Diablo 3 ve Senaryosu… (ve Jay Wilson)

O kadar çok duydum ki, “diablo 3ün senaryosu çok kötü” diye. Fakat kimse nasıl olması gerektiği konusunda bir fikir vemiyor. Açıklıyorum arkadaşlar, d3’ün senaryosu olması gerektiği gibi, eksiksiz. Bu hikayeyi toparlamanın başka bir yöntemi yok, ve ulaşabileceğiniz varyasyonlar içinde top3’e girer.

Peki herkesin derdi ne? Sorun interaktif anlatı ile sinemada kullanılan çigisel anlatımın bir türlü örtüşmemesi. Şöyle ki, biz diablo’yu sinema filmi olarak izleseydik, doğrudan Tyrael ile özdeşleşecektik. Tyrael’in yaptığı hatalarda üzülecek, gösterdiği fedakarlıklarda böbürlenecek, kahramanlıklarda sevinecektik ve sonunda diablo öldüğünde öyle keyiflenecektik ki, Tyrael’in bu uzun yolcuğunun sonunda dönüştüğü “bilge” gibi hissedecektik kendimizi. Fakat o da nesi, bu bir film değil ve biz bu hikayede figüran rolündeyiz. Arka planda yer yer Tyrael’in peşine takılarak side-kick bile olmadan, ona yardım eden isimsiz kahramanız. Hikaye içerisinde en ufak bir rolümüz bile yok. Halbuki diablo 1’de öyle miydi? Başrolde oyuncu vardı, kimsenin girmediği, girenin geri dönmediği bir katedrain derinliklerine, oradan cehennemin dibine gitmiştik. Sonunda diablo’yu öldürdüğümüzde diablodan çıkan ruhtaşının alnımızın ortasına girdiğini görmüştük. Tabii o zaman yönettiğimiz savaşçının bunu bilerek yaptığını anlamamıştık, yine de başrolde bizdik. Diablo II ile birlikte hikayenin merkezinden çıktık çünkü çoklu oyuncu sistemi öne çıkıyordu, battle.net servisleri daha gelişkin idi. Bu durumda kalabalık bir grubu (8 multiplayer oyuncuyu) protagonist haline getirmek gerekiyordu.Malesef yazar ekibi kötü bir iş çıkararak kahraman olarak Tyrael’ı seçmeyi karar verdiler. Bu diablo 3’ün gidişatını mecburi bir yöne sokan hatalı bir hamle sayılabilir.

Fakat, bu hikayenin kötü olduğu anlamına gelmiyor. Aksine, bir senaryo eğitmeni olarak, sinema anlatısı olarak hikaye mükemmel. Fakat katarsis yaşamamıs mümkün olmuyor çünkü tyrael ile özdeşleşmemiz mümkün olmuyor. Hatta öyle ki, tyrael hakkında herhangi bir hissiyata kavuşamıyoruz. Bizim için vendor kadar önemsiz bir NPC haline geliyor. Oyun ekibi, senaryo ekibinin yazdığı Tyrael hikayesini oyuna entegre etmeyi de başamıyor. Sanırım burada Jay Wilson’ın genel olarak bir loser olmasından ileri geliyor olabilir. Hemen bakalım:

1998 – King’s Quest: Mask of Eternity – Kalite Kontrol
1998 – Blood II: The Chosen – Baş Tasarımcı
2003 – Impossible Creatures – Baş Tasarımcı
2003 – Homeworld 2 – Tasarıma birkaç ufak katkı
2004 – Warhammer 40k Dawn of War – Tasarım ve Hikaye
2007 – Company of Heroes – Kıdemli Tasarımcı (pek birşey yapmamış demek oluyor)

Yukarıdaki liste Jay’ın CV’si. 1998’den beri bu işin içinde, 14 yıldır. Fakat tasarladığı oyunların hiçbiri diablo’yu emanet edeceğiniz türden değil. Diablo eline tamamen cilalı bir konsept olarak verilmesine rağmen altından yüz akıyla çıktığına inanmıyorum. Diablo’nun bu hali Jay’den başkasının sorumluluğu değildir. Oyunun geneline bakamayan, dar bir perdeden “alın lan oynayın işte” diyerek kendini sıyırdığı bir tasarımcı.

Umarım blizzard en kısa yoldan onu Relic’e geri atar da o da yan sanayi oyunlarını yazmaya devam edebilir.

A nation of wind…

Şöyle ki, bugün Jameson Wilkins’in “a nation of wind” oyunu ile tanıştım. Bağımsız oyun meraklıları bu ismi önceden tanıyorlardır belki, benim için ilk oldu. Bu arkadaş game design mezunu, bir oyun geliştiricisi. Geliştiricisi ama öyle cafcaflı diller kullanmıyor, gamemaker ile yapılmış bu oyun.

Oyunu akşam 7 gibi makineme kurdum, ve saat sabahın üçü. 7 saat oynamışım. Diabloyu bile bu kadar uzun oynamamıştım. Oyunun ciddi tasarım sorunları olmasına karşın kendisini sevdirdi bana. Bir kere oynanabilirlikde ciddi bir aksaklık yok, bu iyi birşey, grafikler güzel, hatta bizim gibi 16bitlerden gelenler için çok güzel, aksiyon ile strateji iç içe, RTS gibi birşey hatta, tek fark hareketli birlikler oluşturmak yerine sıkı bir defans kurmanız, tower defence ile dune II karışımı birşey. Altın, taş, tahta ve yiyecek üretiyor, bunlarla dikilitaşları kontrol edip çıkış kapısını açıyoruz, çıkan bölüm sonu canavarını kesip sonraki bölüme seçiyoruz.

anow

Tasarım sorunlarından kastım nedir, onu da açıklayayım. Tabii oyun henüz beta aşamasında, bu sorunlar sonradan düzeltilebilir fakat, oyunda tek saldırı binası silahlı kuleler. Oyunda binaların çalışması için herhangi bir enerjiye ihtiyacınız yok. Oyunun ilk 20 dakikasında bu kulelerden inşa etmek vakit alıyor çünkü pahalılar, ve odun, taş, para hepsini toplamak biraz zaman alıyor. Fakat 20 dakikadan sonra kaynak o kadar bol oluyor ki (kaynaklar asla tükenmiyor ve ben genelde 1 taş parçası bulsam etrafına 8 maden kurarak aynı taştan 8 birim taş çıkarıyorum), oyun size binaları etrafa spamlemekten başka bir çare bırakmıyor. Normalde duvar çekmek yerine turretten oluşturuyorum duvarları, yoksa çıkan odunlar madenler zaten kullanılamadan çöpe gidiyor.

Sadece bu değil, oyunun ilk leveli ile son leveli arasındaki tek fark bölüm içerisindeki düşmanların zorluk derecesi. Bir hikayesi yok, ilerlemiyor, farklı zorlukta adalarda dolaşıyoruz, ve (henüz ulaşamadığım) siyah küre adaya (death star?) ulaşmaya çalışıyoruz.

Bu iki önemli probleme karşı oyun çok zevkli, en azından bir bakın, zaten tamamen ücretsiz:
http://nationofwind.tumblr.com/download
(zip olanı indirmenizi tavsiye ederim.)

Neyin nesidir bu RETRO?

Gittikçe popülerleşen ve her katmanın jargonuna yerleşmekte olan “Retro” denilen şey aslında nedir, çok kısa açıklayacağım. Sözlüğe bakmadım, ama kendi kelimelerimle anlatayım.

En güzeli bir karşılaştırma yapmak,
Örneğin, eğer 1982 yapımı bir zx spectrum alıyor ve bunu kullanıyorsanız, bu “nostaljik” bir üründür. Daha da eskiye giderse antika denir.

Retro, bir nostaljik ürünün, bugünün imkanları ve şartları ile yeniden yaratılmasıdır. Retro bir ürün, zx spectrum’unuza takacağınız Divide arabirimi olabilir. Harlequin ya da sprinter klonu olabilir. Bilgisayarlar konuşulurken bu “retro” biraz manasız geliyor çünkü z80 asla üretimden kalkmadığı için pek retro sayılmaz. Daha iyi bir örnek vereyim, eğer murat 124 marka arabayı bugünün malzemeleriyle fakat geçmişin üretim ve tüketim alışkanlıklarına göre yeniden üretirsek, bu retro bir ürün olur. Gidip 80 model bir 124 alırsanız ise bu nostaljik bir üründür.

Örneğin, Retrojen dergi, tasarımda 64’ler’in izinden gitmeye çalışıyor, fakat tasarımı Corel Draw ve Ai yardımıyla yapıyorum, bu dergi, retro bir ürüne benzetilebilir.

Basinc v16r3

23 nisanda WOS üzerinde yayınlamıştım ama buraya eklememiştim, bundan sonra buraya ara/beta sürümleri ekleyeceğim. Son stabil sürümü ise Basinc sayfasından alabilirsiniz .

Unutmadan, beta sürümler genellikle stabil sürüm kadar iyi olurlar güvenle kullanabilirsiniz:

İndir – Basinc Zx Spectrum Emülatör ve Sinclair Basic Geliştirme Ortamı V16r3

Vefa Lök yapımı Zeka Kutusu Kırılmış Sürümü…

Zeka Kutusu Amiga

Biliyorsunuz ki -bu aralar pek bununla uğraşmasam da- yıllardan beri süre gelen bir projem var ve bunun sonucu olarak 8 ve 16bit zamanından kalma türk yazılımlarının peşine koşuyorum. En güzelleri amiga yazılımları tabiiki, onların arasında da büyük yeri vefa lök arşivi tutuyor. Daha önce Vefa Lök, tüm arşivini internete açmış ve bana da sitemde bir kopya tutma iznini vermişti, ben de bu durumu önceki bir blog mesajımda duyurmuştum (ilgili mesaj halen burada ve neredeyse tüm vefa lök yazılımları bulunuyor). Sorun şu ki tüm yazılımlar orjinal haliyle DMS imajları biçminde durdukları için çoğunun kopya koruması olduğu gibi duruyor. O blog mesajında bazı oyunların kopya korumalarını geçmek için gerekli kodları da yazmıştım. Bugünün üşengeç emülatör kullanıcıları için pek de kabul görmeyen bir metod.

Bugün, Codetapper tarafından kırılmış olarak Zeka Kutusu’na rast geldim ve siteye ekliyorum. Aşağıddaki linke tıklayarak indirebilirsiniz.
İndir – Zeka Kutusu Cracked ADF

Elder Scrolls seneye Online hale geliyor!

Bethesda’nın dün yaptığı açıklamada, Skyrim Online’ın önümüzdeki yıl başlayacğını duyurdu.

Şimdiden oyunun yüzbinlerce solo oyuncusu bulunuyor. Bu kadar işimin arasında ben bile 90 saatimi skyrim’e ayırmışım. Normal bir oyuncu en az 200 saatini bu oyuna veriyor. Eğer online sürümünde de bu tadı yakalayabilirlerse, skyrim online, world of warcraft’ın tek rakibi olabilir.

Burada biraz çok oyunculu evrenlerin solodan farklarını tartışmak lazım. Soloda mükemmel işleyen birçok şey çok oyunculu hale geldiğinde yerle bir oluyor. Bir kere oyunun suyunu çıkarmış olan oyuncular için her oyun çok küçüktür. Skyrim’de tek başınıza ordan oraya uçuyorduk, uzun yollar yürümeye gerek yoktu, şimdi realtime evrende bütün bu yolları bir şekilde tepmemiz gerekecek, instance mı olacak yoksa spawn canavarların önünde kuyruk mu olacak 😀

Ya bak braben’i hatırladım yine, hadi braben yaşlandık artık, frontier online nerede? Son yolculuğuma çıkmadan önce bir uzay tüccarı olmak istiyorum 🙂

LEGEND OF GRIMROCK!

Eğer daha önce Legend of Darkmoon (Eye of the Beholder II) oynamış olan varsa, ve o günleri tekrar yaşamak isteyen varsa, bire bir aynı keyfi veren bir oyun çıktı piyasaya. Bağımsız oyun üreticilerinden biri, firmanın ismini bile söylemeyeceğim, çünkü öyle bir oyun yapmışlar ki, yakında hepimiz tanıyacağız bence bu ismi.

Legend of Grimrock, bir Zindangezer oyunu... (ben uydurdum, zindangezer diye bişey yok)

Legend of Grimrock, bence bir Eye of the beholder remake’i. Evet konu farklı ama oyun içi materyaller, oynanış, oyunun dengeleri, neredeyse birebir aynı. Grafikler ve animasyonlar ise gayet başarılı. Günümüz modern bilgisayarlarında sırıtmayacak kadar güzeller.

Tabii türün meraklılarına göre bir oyun, her bünyeye uymaz. Biraz 80’lerden kalma biri olmanız lazım çünkü oyunda gerçekten kağıt kaleme ihtiyaç duyuyorsunuz. Neyse ki haritayı kendi çıkarıyor artık ama büyü kombinasyonlarını bir kağıda not etmek gerekiyor 😀

Çok başarılı, her d&d severe rahatça tavsiye edebileceğim bir oyun. Ayın 18’ine kadar da indirimde, 13$ (25kıvrık).

İyi eğlenceler

Diablo 3 yaklaşırken, sığınağımızın tarihçesini öğrenelim.

Diablo101 – Diablo II’nin hikayesi ve Diablo III’e giriş:

Şubat ayında çocukluk arkadaşlarımla oturmuş hem kafayı çekiyor hem de eski günlerden bahsediyorduk. Farkettik ki, hayat bize kazık attığında oturup kendimizi oyuna vermişiz. Bu dertleri unutmak için alkolden daha güvenli bir yol olmuş bize. En azından sirozla bitmiyor. Neyse sonra o günlerde ne kadar çok diablo oynadığımızı konuştuk. Öyle ki bir yaz tatilini diablo ile yemişiz. Sonra herkeste laptop var, biraz oynasak mı dedik, 5 laptop ve 1 sunucuya diablolar kuruldu, akşam yemeğinden sonra diablo II başına oturuldu. 10 yıl sonra bile diablo bizi öyle bir sardı ki, sabaha kadar oynadık. Sonra karar verdik, diablo 3’ü de oynarız biz böyle diye.

Sonra ben arkadaşlardan biraz daha fazla (belki de gereğinden fazla) oyunlarla ilgilendiğim için zamanında bu oyunun hikayesini ve diablo evreninden bir kitabı okumuşluğum vardı. Geçen senenin ortalarında ise blizzcon videolarını izlemiştim, orda da birçok bilgi var, meraklısına tavsiye ederim. Diablo 3’e hazırlanırken arkadaşlara diablo 1 ve 2’nin hikayesini anlatmaya kalkıştım. Tabii anladığım kadarıyla, büyük olasılıkla bir kısmını yanlış anlamışımdır ama kabaca hikaye şöyle:

 

Günah Savaşı Kapağı

HERŞEYİN BAŞLANGICI VE TANRININ DOĞUŞU:
Herşeyin başında sadece bir inci vardı. İnci karanlık ve aydınlığı, kötüyü ve iyiyi, gerçeği ve büyüyü bir arada barındırıyordu. İnci mükemmel olmayan kısımlarından kurtulmak istedi ve bu istemediği kısımları kendinden attı. Ortaya kristal bir savaşçı çıktı. Fakat atılan kısımlar zamanla bir araya geldiler ve yedi başlı bir canavara dönüştüler. İkisi sonsuzluk kadar uzayan bir savaşa tutuştular. Her ikisi de son kalan güçlerini tüketip öldüklerinde, big-bang misali büyük bir patlama oldu ve ortaya yaratıp-yok etme gücüne sahip olan Anu isimli tanrıvari bir yaratık doğdu. Anu cennet ile cehennemin arasına oturdu. Anu’nun omurgasını kristal bir Ark (Arc), Gözünü ise dünya taşı (worldstone) oluşturuyordu (1). Kristal ark sürekli bir ses ve ışık yayıyordu, bu ses ve ışıktan melekler ve cennet oluştu. Canavarın gövdesinden ise kavrulan cehennem, 7 başından 7 büyük şeytan doğdu. Canavarın ortadaki üç büyük başından 3 baş şeytan olan Diablo, Mephisto ve Baal, 4 küçük başından ise Andariel, Duriel, Azmodan ve Belial doğdu.

Anu’nun gözü Worldstone, alemleri yaratma gücüne sahipti ve hem yüksek cennetin hem de kavrulan cehennemin güçleri bu taşı ele geçirmek istiyorlardı. Bunun için savaşmaya başladılar.

DÜNYANIN YARADILIŞI:
O zamanlar baş meleklerin danışmanı olan ve aynı zamanda Adalet Meleği Tyrael’in küçük kardeşi Inarus, bu savaştan yorulup bıkınca, tıpkı onun gibi düşünen Mephisto’nun kız kardeşi Lilith ile, onu takip eden bazı melek ve zebanileri yanına alır ve bereberce worldstone’u çalarlar. Güçlerini birleştirerek taşı hem cennet hem de cehennemden gizlerler. Taşın gücünü kullanarak üzerinde yaşadığımız “Sığınak (Sanctuary)” adındaki dünyayı yaratırlar. Başlangıçta amaçları melekler ve şeytanların bir arada barış içinde yaşayabilecekleri bir dünya yaratmaktır. Burada Lilith ve Inarus birbirlerine aşık olurlar ve beraberce Worldstone’u kullanarak Nephalem diye bilinen insan ırkını yaratırlar.

Sanctuary Haritası

Yeni doğan ırk “Nephalem”, Melekler ve Şeytanlardan daha kuvvetli bir ırk olur. Lakin Inarus çok erdemli biridir, worldstone’un gücünü yarattıkları ırka kanalize etmenin bir yöntemini bulmuştur. Ayrıca bu ırk içlerinde hem iyilik hem kötülük barındırabilmektedir. Lilith bu ırkın rahatsız edilmemesi için kendine Nephalem Savaşçılardan bir ordu kurarak, Sanctuary’de yaşayan (çok sevdiği Inarus dışındaki) tüm melekleri ve şeytanları öldürür.

İYİ VE KÖTÜ:
Inarus bu hareketten hiç hoşlanmaz çünkü özgür bir cemaat değil, ona tapınan ve egosunu şişiren bir Nephalem cemaat istemektedir. Bu hoşnutsuzluk içinde worldstone’un güçlerini nephalem’e aktaran mekanizmayı bozar. Böylece nephalem jenerasyonlar boyunca yavaş yavaş güçsüzleşir.

Bir süre sonra Sanctuary’de sıkı çalışan bir büyücü, tesadüf eseri şeytan çağırmayı başarır, kulesinde bir şeytan belirivermiştir. Bu olay sonucunda baş şeytanlar Sanctuary’den haberdar olurlar. Diablo, Mephisto ve Baal, vakit kaybetmeden Sanctuary’de yaşayan insanları kendi taraflarına çekebilmek için Triune isimli dini kurarlar ve onu yaymak için üç tapınağı kurarlar. Bu din Mefisto’nun oğlu Lucion tarafından yürütülmektedir. Inarus da onlar gibi yapar, kendi dini “Işığın Katedrali”‘ni başlatır. İki din de yavaşça gelişerek büyür ve tüm Sanctuary misyonerlerle dolar. Cehennem, Yüksek Cennet’in Sanctuary’den haberdar olmaması için bu işi çok gizlice yapar ve tüm kötülüklerini gölgeler arkasında gizler.

Fakat güçleri artık iyice tükenmiş olan ve normal insanlara dönüşmüş nephalem’den biri, Uldyssian, hem Inarus, hem de üç şeytan’ın onları kontrol etmekten başka birşey yapmaya çalışmadığını farkederek her iki güce karşı savaş başlatır. Aslında Uldyssian, bir kıza aşık olur, kız ona Uldyssian’ın içinde yatan güce inanmasını söyler. Kız ona savaşma gücü verir. Fakat sonra onu terkeder. Boşluğa düşen Uldyssian içinde Nephalem gücünü hisseder. Bu durum gittikçe büyür ve Worldstone’un gücü ile donanmış şekilde Inarus ile savaşa başlar. Inarus da aynı şekilde worldstone’un gücünü kullanarak karşılık verir. Savaş öyle büyük bir hal alır ki nihayet Yüksek Cennet de Sanctuary’den haberdar olur. O anda cehennemin Sanctuary’i ele geçirme hazırlıklarının tamamlandığını görürler ve dünya üzerinde hem cennet ve cehennem’in adeta işgali başlar. İşgal ve savaş sırasında sanctuary büyük zarar görür. Uldssian Sanctuary’nin bu hale gelmesinden kendini sorumlu tutar ve yıkılır. Fakat Inarus hala bencillik ve çılgınlık arasında bir noktadadır, saldırmaya devam eder. Bu korkunç durumda Uldyssian, worldstone’dan devasa bir güç çekebilmeyi başarır ve neredeyse tanrıvari güçlere sahip olur. Hem cenneti, hem cehennemi öylesine sarsar ki iki güç de zayıflar ve geri çekilmek zorunda kalır. Sanctuary’i neredeyse baştan yaratır ve tüm zararı silip dünyayı eski haline getirmeyi başarır. Fakat Uldyssian güçlenmeye devam etmektedir. Öyle bir noktaya gelir ki herşeyi yutup yok edecek kadar güçlü olur. Sanctuary’e zarar gelmemesi için kendini yok etmeyi tercih eder.

Bu olaydan sonra Yüksek Cennet Inarus’u tutuklar. Diğer taraftan Sanctuary’nin kaderine karar vermek için Angiris Konseyi toplanır.

Baş Melek Tyrael

BÜYÜK ANTLAŞMA ve ÖZGÜRLÜK:
Sonunda Inarus yüksek cennet tarafından yakalanır. Bu sırada yüksek cennet de Sanctuary’den haberdar olmuş olur. Angiris Konseyi toplanarak Sanctuary’nin kaderini belirlerler. Zayıflayan cennet ve cehennem güçlerini de göz önünde tutarak konseye Mephisto davet edilir ve bir antlaşma imzalanır. Sanctuary özgür bırakılacaktır. İki taraf da sanctuary’nin gidişine karışmayacaktır. Mephisto, atacağı imza karşılığında kız kardeşini götüren (ve bir ara Lilith’i hiçliğe göndermiş olan) Inarus’u ister ve sonunda antlaşma imzalanır.

Cennet ve Cehennemin ortak kararı sanctuary’nin hafızasının tamamen temizlenmesi yönünde olur. Sanctuary kendini yaratan güçlerden, içlerinde barındırdıkları worldstone’un güçlerinden, cennet ve cehennemden habersiz şekilde, hayatlarını yaşamaya bırakılır.

ÇOK GİZLİ PLAN ve GÜNAH SAVAŞI:
Elbette baş şeytanların antlaşmaya uyma niyeti yoktur. Izual, Cenneti terketmiş eski bir melek, baş şeytanlara worldstone’un nasıl kirletilebileceğini anlatır.Bu şekilde kavrulan cehennem ile ölümlü dünya arasındaki engel kaldırılmış olacaktır. Böylece üç kardeş gizli bir plan yaparlar.Üçlü gizli planları üzerinde çalışırken, cehennemin diğer büyük şeytanları cehennem ordularının meleklerle savaşmaktaki isteksizliğinden rahatsızlık duyarlar. Kısa bir süre sonra 4 büyük şeytan, baş şeytanlara karşı bir ayaklanma başlatır ve üç baş şeytanı cehennemden sürerler. Fakat cehennemde iç savaş sona ermez. Bu sefer cehennemi yönetmek için Azmodan ve Belial kıran kırana bir savaş vermektedir. Bu durumu bir fırsat olarak gören yüksek cennet, Sanctuary’de Horadrim büyücüleri ile irtibata geçer. Tyrael, Sanctuary’de sürgünde olan mefisto, diablo ve baal’ı hapsedebilecek üç ruh taşını horadrim büyücülerine verir. Ruh taşları worldstone’un parçalarından oluşmaktadır ve worldstone’un gücünü kanalize etmektedirler. Horadrim hemen işe koyulur. Ölümlü dünyada üç baş şeytan terör saçarken, peşlerinde Horadrim vardır. İlk olarak mefisto yakalanır. Mefisto’nun ruh taşı, Kurast’daki Işık Tapınağında Zakarum Konseyi gözetiminde saklanır. Baal, Aranoch çöllerinde kıstırılır, fakat yakalanmadan önce ruh taşını parçalar, Horadrim çabuk davranmalıdır, güçlü bir horadrim büyücüsü olan Tal-Rasha, kendini feda eder ve baal’ı vücuduna hapseder. Bu vücut içinde sonsuza kadar Baal ile savaşacaktır. Son olarak diablo, tristramda yakalanır. Ruh taşı Tristram Katedralinin altına gömülür ve Horadrim tarafından korunur.

Diablo I ve II BU ZAMANDA GEÇİYOR:

Fakat kardeşlerin işi daha yeni başlamıştır. Taşlara yavaşça işlemeye başlarlar. Hücrelere yayılan kanser gibi, ruh taşlarını manüple ederek, amaçlarına hizmet etmesini sağlarlar.Taştan ilk kurtulan mefisto olur ve Sanctuary’nin doğusunu işgale başlar. Peşine diablo, O’nu yok etmek için gelen savaşçıyı ele geçirerek özgürlüğüne kavuşur. Baal, planladığı gibi, tal rasha’yı çoktan ele geçirmiştir. Diablo onu bağlarından da kurtarır. Üç kardeş nihayet bir araya geldiklerinde cehenneme geri dönebilmek için Cehennem Geçidini açarlar. Diablo ve Mephisto cehenneme geçerler. Fakat onları cehennemde takip eden nephalem savaşçılar ikisini de yenmeyi başarır. Fakat Baal bu karmaşada worldstone’a ulaşmıştır. Baal amacına ulaşmıştır, worldstone’u bozmuş, kontrolü altına geçirmiştir. Baal nephalem tarafından yok edildikten sonra Tyrael taşın artık tehlikeli olduğunu söyler ve hemen o anda, beklemeden ya da tartışmadan taşı yok eder.

Hikaye burda bitiyor. Devamı diablo III ile gelecek. Aynı zamanda resmi kurgu romanlarını da okuyabilirsiniz, yan hikayeleri detaylandırıyorlar. Örneğin, Uldyssian’ı ayartan kişi Mefisto’nun kardeşi Lilith’den başkası değildi. Böylece woldstone’un güçlerini kullanmayı ona öğretmeyi de başardı ki diğerlerine karşı onu kullanabilsin, bunu duyan Inarus Lilith’i hiçliğe göndermişti. Bu hikayelerde ben Lilith’i bir karaduldan çok, çocuklarını kollamaya çalışan bir anneye benzettim. Enteresan bir çizgisi var.

DIABLO III:

Fakat sonrasında bakınca, bütün bu olanları anlatan çok eski bir kehanet olan Lam Essen’in Kara Kitabesi (diablo II’de oyun içinde okunabilir) böyle bir sondan bahsetmiyor, yani, kitap worldstone’un bozulacağını anlatmasına karşın, yok edilmesinden bahsetmiyor. Şu anda worldstone’un çoktan cehennem lehine çalışmaya başladığını ve Tyrael’in bozulmuş olan worldstone tarafından kandırıldığını düşünüyorlar. Lakin cehennem ile Sanctuary arasındaki tek bariyer de bu taştır. Taş yokedildiğinde cehennemin kapıları doğruca sanctuary’e açılmıştır. Üç baş şeytan planladıklarını tam anlamıyla gerçekleştirmişlerdir. (Bu tereddütleri diablo2’de baal’ı öldürdükten sonra harrogath’da dükkan sahipleri ile konuşarak öğrenebilirsiniz.)

Worldstone’un yok edilmesinden sonra Sanctuary’dekiler cehennemin devasa saldırısını beklerler. Fakat bu saldırı hiç gelmez. “Diablo 3 Lore”‘unun yaratıcıları, blizzcon’da aslında hem şeytanlar ve meleklerin insanlardan dehşet içinde korktuklarını söylüyorlar. Lakin Kaderin Meleği olan ve geleceği gören Itherael, insan ırkını göremiyor. Çünkü kaderde yerleri yok. Kaderde sadece tam iyi ve tam kötü var, o kadar. Cehennem zebanileri de nephalemden korkuyorlar çünkü insan denen yaratığın taşıdığı gücün farkındalar ve eğer sanctuary’i ele geçirip insanlığı cehennemin kölesi haline getirmek istiyorlarsa çok daha organize ve planlı şekilde gelmeliler. Blizzcon’daki soru-cevap kısmında “Worldstone yok olduğuna göre neden cehennem işgali başlamadı?” sorusuna, “diablo 3’de başlıyor”, cevabını verdiler. Peşine de “ve merak etmeyin, kıçınızı tekmeleyecekler, söz veriyoruz” dediler.

Ayrıca Book Of Cain’de Archangel Tyrael’in worldstone’un patlaması sırasında yok olduğu yönünde bir bilgi var. Tabii bu yok olmak bizim bildiğimiz anlamda değil. Tyrael başka birşeye dönüşmüş olabilir. Kaldı ki hikayeye dikkat ederseniz, Tyrael bu hikayenin baş kahramanı gibi duruyor. Genellikle Tyrael’in Sanctuary’nin kaderini belirlemesi, oyun boyunca Sanctuary’deki kahramanlara yardım etmesi, sonunda hep kaçtığı şey olan worldstone ile yüzleşmesi ve adeta tanrının gözünü oyması, onun nihayet yürümesi gereken asıl yolu görmesini sağlayacak mı?

Son olarak, bazı notlar:

a. Savaşlar sırasında Worldstone’un hemen üzerine bir kale kuruldu. Burası bizim de çok iyi bildiğimiz Pandemonium Fortress (act IV)’dan başka bir yer değildi. Bu kale savaşlar sırasında defalarca el değiştirdi. Bu yüzden mimarisi her iki kültürü de barındırmaktadır.

b. Angiris Konseyi 5 Baş melekten oluşmakta. Başta Tyrael, Adalet Meleği, Güzeller Güzeli Auriel, Umut Meleği, Malthael, Bilgelik Meleği, Imperius, Cesaret Meleği ve son olarak Itherael, kader meleği. Angiris Konseyi Sanctuary’e ne olacağına karar verirken aralarında anlaşmazlık çıktı. Cesaret meleği imperius, çok kuvvetli bir savaşçıydı ve basit düşünen bir melekti. Sanctuary’nin içinde iyilik kadar kötülük de barındırdığını söyleyerek yok edilmesi gerektiğini söyledi. Auriel, her zaman bir umut görerek yaşamalarını istedi. Itherael zaten olmayan bir şeyin yok edilemeyeceğini düşünerek yaşamalarını onayladı. Malthael Imperius’un ısrarları sonucunda Sanctuary’nin yok edilmesi yönünde oy kullandı. Karar Tyrael’e kalmıştı. Tyrael, Uldyssian’ın halkı için kendini feda ettiğini gördüğü için insan ırkının umut verdiğini düşünerek Sanctuary’e bir şans daha vermek istedi. Sırf bu yüzden kendini sorumlu hissetmektedir ve Sanctuary’i yakından takip etmektedir. Verdiği kararın doğru olup olmadğını her an kontrol etmek ister.

c. Günah Savaşının ardından Horadrim tek tek yakalanarak yok edildi ya da şeytana çevrildi. Horadrim’den geriye sadece birkaç kişi kaldı, biri Cain, bir başkası ise ölmeden önce son darbesini hala bir şeytana vuran Khalim idi. Act III’de Khalim’in Mirası olan gürz’ü tekrar birleştirip şeytana saldırıyoruz.

d. Melekler Anu’nun omurgasından doğmuşlarıdır. Anu’nun omurgası ışık ve ses yayar. Dolayısı ile melekler aslında ışık ve sesden oluşmaktadırlar. Insan görünümünde olmaları kesinlikle bizim bakışımızla alakalıymış.

Asmp daha fazla teaser

Arkadaşlar, blog’uma göz ucuyla bakanlar zx spectrumda daha fazla renk kullanarak grafik gösterme limitini neredeyse ortadan kaldırabileceğimizi gördüler. Doğrusu şu anda rekoru elimde tutuyor olmam beni bile şaşırtıyor. Fakat daha bitmedi, bu iş daha da ileriye gidecek. Özellikle 128k modellerde bir ekran buffer’ı var. Doğrusu pek bir işe yaradığı söylenemez bu tür işlerde çünkü sayfayı değiştirmek aşağı yukarı 70 tstate tutuyor. Yine de aSmp’nin 128k versionunda limit ciddi şekilde genişleyebilir. Şu anda kullandığım optimizasyonlar son noktada olmasa da kodu bir hayli düzene sokmayı başardım. Şu anda 48k’da görüntülenebilecek görüntünün %80’ini kapsadığımı düşünüyorum. Yani bu modun biraz daha mükemmelleştirilmesi mümkün, fakat zamansızlıktan ben bu kısmı bırakıp 128k tarafına doğru yol almak istiyorum.

Neyse, aSmp’nin mümkün kıldığı grafiklerden bir potpori daha yapayım. 23 Nisan’da, zx spectrum’un 30. Yılında bu görüntüleri oluşturmaya yardımcı olan Asmp aracını yayınlayacağım 😀 Bu tarihe kadar teaserlar ile devam edeyim. Bunlar internetten bulduğum fotograf/ilüstrasyonların otomatik çevrimleridir. Bu modun gerçek gücünü gösterebilmek için kesinlikle bir piksel artistine ihtiyaç var.

Asmp modu teaser 1
Teaser 2
Teaser 3

 

Karşılaştırma yapabilmeniz için bir başka grafik:

Standard SCR vs. aSMP (Mixed Mlt)

Her iki görüntü de aynı ayarlarla çevrilmiştir.

Before I forget: Vintage thoughts