Çocukluğumda girdiğim “atari salonları”nda kullanılan sokak terminolojisini kullanarak seçiyorum kelimeyi, “can” yani dijital oyunlarda, oyuncu zarar gördükçe azalan ve oyunda ölmemek için çevreden sürekli birşeyler toplamasına sebep olan şey. “Can” diyorum çünkü “health” ya da “hit point”in direkt bir karşılığını şu anda bulamadım. Enerji de denebilir, bazı oyunlarda öyle geçiyor, bazen enerji aygıtlara yüklenen bir şey oluyor, örneğin, giydiğiniz zırh’ın enerjisi oluyor, ayrıca bir can sayacınız oluyor.
Can çıkmadıkça ümit kesilmezmiş, oyunlarda da böyle bir durum vardır. 1 canı kaldığı halde oyuna sıkı sıkı tutunuruz genelde, bölümün yarısına geldiğimizde can çubuğu dibe inse de yeniden başlayalım demeyiz. Çünkü bir yerlerde toplanacak bir bandaj, ya da giyilecek bir kıyafet vardır. Şimdilerde ise büyük bütçeli oyunlarda “kendi kendine iyileşmece” durumu hakim.
Şimdi oyunlarda, kaç çeşit “can” yenileme sistemi var bakalım:
- Oyuncunun can’ı asla artmaz. Oyuncuyu kalkan ve zırhlar ile hayatta tutarsınız. Can bitince oyun biter.(Perfect Dark)
- Oyuncunun can’ı azalsa dahi etraftaki sağlık noktaları ya da ilkyardım çantaları ile arttırılabilir. (Quake/Doom)
- Oyununun can’ı azalınca güvenli bir yerde bekleyerek kendi kendine yenilenebilir. (Call of Duty)
- Oyuncunun can’ı yoktur, hiç de ölmez. (Monkey Island)
Burada tasarımcıların üstesinden gelmeye çalıştıkları problem oyuncunun oyunu sürdürebilmesi problemidir. Oyuncu oyuna başladığında bir hedefi vardır, bu hedef (genellikle) tasarımcı tarafından yerleştirilmiştir. Yüksek skor yapmak, bir bölümü geçmek, bir bilmeceyi çözmek ya da çok para kazanmak vs. Oyuncu bu hedefi gerçekleştirmek için çabalarken onu test eden bekçiler vardır. Bu bekçiler oyuncuya zarar verirler. Bu zararın telafisi gerekmektedir. Aksi halde oyun sonlanır, oyuncu en baştan tekrar denemek zorundadır.
Bu son cümle herkes için sinir bozucu bir durum: tekrar denemek zorunda olmak. Modern oyunlarda bu durum sadece baştan oynamak demek olmuyor, uzun bir yükleme süresi, eğer aptalca yerleştirilmiş bir cutscene varsa onun baştan izlenmesi vs. demek oluyor. İşte tam burada bir tasarım problemi ortaya çıkıyor. Oyuncuya hem bir mücadele sunmalı hem de onu oyunda tutmalı.
Kanımca bu iş için seçilecek en ucuz yol “kendi kendine yenilenen can”dır. Tamam bu durum oyuncu için çok güzel bir yöntem ama, tasarımcıyı da oyuncunun karşısına absürd engeller koymak zorunda bırakıyor. Örneğin Call of Duty’de en çok şikayet edilen şey “el bombası yağmuru” denilen tüm düşmanların etrafa el bombası salladığı durumlar. Aksi halde oyuncu parkta yürür gibi level atlayabiliyor. Görünüşe göre içeriğin bu yeni yapılanmaya göre akıllıca düzenlenmesi gerekiyor. Yoksa sonuç felaket oluyor. Eğer kontrollü bir gerilim yaratamıyorsanız oyunun akışında bir yavanlık oluyor.
Bazı oyunlar ise can kavramını toptan kaldırır, ölmek mümkün olmaz. Bu en çok “Fable” severlerin tepkisini çekmişti. Fable II’de karakter ölmediği için bu kadar rpg elementinin anlamı yitmişti. Ölümün olmadığı oyunlarda karakteri geliştirmenin hiçbir anlamı kalmaz. Bu başka bir durumda da geçerlidir, karakter level’ı yükseldikçe otomatik olarak zorluk derecesi yükselen düşmanların olduğu oyunlar, ki bu da karakterin gelişmesini anlamsız kılar. Fakat bir puzzler yada şansa dayalı (bejeweled ya da tavla) için çok uygun olabilir. Örneğin, Puzzle Quest oyununda kahramanımız ölmese de her tahtayı yenemediğiniz için bir mücadele yaratılabiliyordu.
Bir başka tartışılan konu, hiçbir yenileyici elementin bulunmadığı oyunlardır. Buradaki tartışma, “dijital oyunlarının” gerçek hayatın simüle edilmesi ya da bunların birer “oyun olduğu” çatışmasından çıkar. Bazılarına göre kahramanın taşıyamayacağı kadar çok silah alabilmesi, binlerce mermi taşıyabilmesi vs. problemlidir. Bu oyunlarda gerçek hayatta yapamayacağınız şeyleri yapamazsınız. Bunu başarıyla uygulayan oyunlar vardır, örneğin Half-Life. Fakat o “can” konusunda bir hayli bonkördür. Buna bir çözümü “goldeneye” ya da “Perfect Dark” ‘da vardı. Oyuncunun sağlığını düzeltme şansınız yoktu, fakat etraftan eskimemiş zırh toplayabiliyordunuz. Nedense bu durum da oyuncunun güvende hissetmesine yetmiyor. Sağlık çubuğunu yarılamış biri önündeki 5 bölümü nasıl geçeceği konusunda gerilmeye başlar. Bu ise oyundan alının keyfi azaltır. Tıpkı sinemadaki gibi, gerilim dozajı strese dönüşmeden düşürülmesi gereken birşeydir. Bu sebepten bu sistemde oyun bulmak pek kolay değildir.
Son olarak listemizde 2 numarada olan, bir çok oyunda uygulanan, “can azalınca git topla” sistemi olan ilkyardım paketlerinin oyun alanına dağıtılması var. Bu sistem oyuncunun ne zaman rahatlatılacağını ve ne zaman gerileceğini kolayca kontrol etmeye yarıyor. Eğer oyun alanında zorlu düşmanlar var ve hiç ilkyardım çantası yoksa oyuncu hem çok dikkatli oynamalı hem de korkusunu kontrol etmeyi başarmalıdır. Nihayet siz ona bolca sağlık sunduğunuzda ise anında rahatlayarak o anda katarsis yaşayacaktır. Böylece oyuncunun boşalım noktalarını kontrol edebilirsiniz. Bu durum elbette oyunun zorluk derecesinin iyi ayarlanmasını gerektiriyor. Yoksa bu tür oyunlarda çoğu zaman oyuncu geçtiği bölümü geri yürüyerek daha önce ihtiyacı olmadığı için toplamadığı sağlık kitlerini toplamaya gidiyor. Bu da o bölümün ritmini etkileyen bir durum. Bomboş koridorlarda can sayacını 93’den 100’e tamamlamak için 40 saniye geri yürüyen biri oyundan düşmüş sayılır.
Belli ki dijital oyunlarda “can” problemi henüz tam olarak çözülebilmiş değil. Ama neredeyse her oyunda bu konuda bir ayarlama görüyoruz. Ben bu tür oyunları oynadığımda eğer ilkyardım kiti önümde duruyor ve enerjim tam dolu ise onu orda bırakmaya kıyamayan biriyim. Eğer oyun onu almama izin vermiyorsa daha da sinirleniyorum. Bunun yerine o kiti almamın bir yöntemi olmalı, alıp çantama atayım, ama 3 dakika sonra kullanmazsam çürüyüp gitsin, ya da fazla aldığım için 10 enerjim düşsün. Gariptir ama eğer skoruma ekleyecekse 10 enerji kaybetmeye razı gelebilirim.
Bu gün bunu dert etmiştim, bakalım yarın başıma ne açacağım…
Ben de can tam doluyken alınan enerjinin puan vermesini tercih edenlerdenim. Aksi halde biraz önceki çatışmada keşke o kadar kasmasaydım diye düşünmeye başlıyorum.
Bu konu aslında ciddi bir konu. Oyunun tasarımındaki küçük detaylar/hatalar neden görmezden gelinir hep? Aslında “oyun tasarımı” aleminde genellikle ana yeteği mühendislik olan tasarımcılar çalışıyor ve bu tür pürüzleri göremediklerini düşünüyorum. Bu tür detaylara takılanlar ise Sid Meier, Ron Gilbert gibi, tasarımcı olmak için programlamayı öğrenen adamlar.