O kadar çok duydum ki, “diablo 3ün senaryosu çok kötü” diye. Fakat kimse nasıl olması gerektiği konusunda bir fikir vemiyor. Açıklıyorum arkadaşlar, d3’ün senaryosu olması gerektiği gibi, eksiksiz. Bu hikayeyi toparlamanın başka bir yöntemi yok, ve ulaşabileceğiniz varyasyonlar içinde top3’e girer.
Peki herkesin derdi ne? Sorun interaktif anlatı ile sinemada kullanılan çigisel anlatımın bir türlü örtüşmemesi. Şöyle ki, biz diablo’yu sinema filmi olarak izleseydik, doğrudan Tyrael ile özdeşleşecektik. Tyrael’in yaptığı hatalarda üzülecek, gösterdiği fedakarlıklarda böbürlenecek, kahramanlıklarda sevinecektik ve sonunda diablo öldüğünde öyle keyiflenecektik ki, Tyrael’in bu uzun yolcuğunun sonunda dönüştüğü “bilge” gibi hissedecektik kendimizi. Fakat o da nesi, bu bir film değil ve biz bu hikayede figüran rolündeyiz. Arka planda yer yer Tyrael’in peşine takılarak side-kick bile olmadan, ona yardım eden isimsiz kahramanız. Hikaye içerisinde en ufak bir rolümüz bile yok. Halbuki diablo 1’de öyle miydi? Başrolde oyuncu vardı, kimsenin girmediği, girenin geri dönmediği bir katedrain derinliklerine, oradan cehennemin dibine gitmiştik. Sonunda diablo’yu öldürdüğümüzde diablodan çıkan ruhtaşının alnımızın ortasına girdiğini görmüştük. Tabii o zaman yönettiğimiz savaşçının bunu bilerek yaptığını anlamamıştık, yine de başrolde bizdik. Diablo II ile birlikte hikayenin merkezinden çıktık çünkü çoklu oyuncu sistemi öne çıkıyordu, battle.net servisleri daha gelişkin idi. Bu durumda kalabalık bir grubu (8 multiplayer oyuncuyu) protagonist haline getirmek gerekiyordu.Malesef yazar ekibi kötü bir iş çıkararak kahraman olarak Tyrael’ı seçmeyi karar verdiler. Bu diablo 3’ün gidişatını mecburi bir yöne sokan hatalı bir hamle sayılabilir.
Fakat, bu hikayenin kötü olduğu anlamına gelmiyor. Aksine, bir senaryo eğitmeni olarak, sinema anlatısı olarak hikaye mükemmel. Fakat katarsis yaşamamıs mümkün olmuyor çünkü tyrael ile özdeşleşmemiz mümkün olmuyor. Hatta öyle ki, tyrael hakkında herhangi bir hissiyata kavuşamıyoruz. Bizim için vendor kadar önemsiz bir NPC haline geliyor. Oyun ekibi, senaryo ekibinin yazdığı Tyrael hikayesini oyuna entegre etmeyi de başamıyor. Sanırım burada Jay Wilson’ın genel olarak bir loser olmasından ileri geliyor olabilir. Hemen bakalım:
1998 – King’s Quest: Mask of Eternity – Kalite Kontrol
1998 – Blood II: The Chosen – Baş Tasarımcı
2003 – Impossible Creatures – Baş Tasarımcı
2003 – Homeworld 2 – Tasarıma birkaç ufak katkı
2004 – Warhammer 40k Dawn of War – Tasarım ve Hikaye
2007 – Company of Heroes – Kıdemli Tasarımcı (pek birşey yapmamış demek oluyor)
Yukarıdaki liste Jay’ın CV’si. 1998’den beri bu işin içinde, 14 yıldır. Fakat tasarladığı oyunların hiçbiri diablo’yu emanet edeceğiniz türden değil. Diablo eline tamamen cilalı bir konsept olarak verilmesine rağmen altından yüz akıyla çıktığına inanmıyorum. Diablo’nun bu hali Jay’den başkasının sorumluluğu değildir. Oyunun geneline bakamayan, dar bir perdeden “alın lan oynayın işte” diyerek kendini sıyırdığı bir tasarımcı.
Umarım blizzard en kısa yoldan onu Relic’e geri atar da o da yan sanayi oyunlarını yazmaya devam edebilir.