Eğer daha önce Legend of Darkmoon (Eye of the Beholder II) oynamış olan varsa, ve o günleri tekrar yaşamak isteyen varsa, bire bir aynı keyfi veren bir oyun çıktı piyasaya. Bağımsız oyun üreticilerinden biri, firmanın ismini bile söylemeyeceğim, çünkü öyle bir oyun yapmışlar ki, yakında hepimiz tanıyacağız bence bu ismi.
Legend of Grimrock, bence bir Eye of the beholder remake’i. Evet konu farklı ama oyun içi materyaller, oynanış, oyunun dengeleri, neredeyse birebir aynı. Grafikler ve animasyonlar ise gayet başarılı. Günümüz modern bilgisayarlarında sırıtmayacak kadar güzeller.
Tabii türün meraklılarına göre bir oyun, her bünyeye uymaz. Biraz 80’lerden kalma biri olmanız lazım çünkü oyunda gerçekten kağıt kaleme ihtiyaç duyuyorsunuz. Neyse ki haritayı kendi çıkarıyor artık ama büyü kombinasyonlarını bir kağıda not etmek gerekiyor 😀
Çok başarılı, her d&d severe rahatça tavsiye edebileceğim bir oyun. Ayın 18’ine kadar da indirimde, 13$ (25kıvrık).
Diablo101 – Diablo II’nin hikayesi ve Diablo III’e giriş:
Şubat ayında çocukluk arkadaşlarımla oturmuş hem kafayı çekiyor hem de eski günlerden bahsediyorduk. Farkettik ki, hayat bize kazık attığında oturup kendimizi oyuna vermişiz. Bu dertleri unutmak için alkolden daha güvenli bir yol olmuş bize. En azından sirozla bitmiyor. Neyse sonra o günlerde ne kadar çok diablo oynadığımızı konuştuk. Öyle ki bir yaz tatilini diablo ile yemişiz. Sonra herkeste laptop var, biraz oynasak mı dedik, 5 laptop ve 1 sunucuya diablolar kuruldu, akşam yemeğinden sonra diablo II başına oturuldu. 10 yıl sonra bile diablo bizi öyle bir sardı ki, sabaha kadar oynadık. Sonra karar verdik, diablo 3’ü de oynarız biz böyle diye.
Sonra ben arkadaşlardan biraz daha fazla (belki de gereğinden fazla) oyunlarla ilgilendiğim için zamanında bu oyunun hikayesini ve diablo evreninden bir kitabı okumuşluğum vardı. Geçen senenin ortalarında ise blizzcon videolarını izlemiştim, orda da birçok bilgi var, meraklısına tavsiye ederim. Diablo 3’e hazırlanırken arkadaşlara diablo 1 ve 2’nin hikayesini anlatmaya kalkıştım. Tabii anladığım kadarıyla, büyük olasılıkla bir kısmını yanlış anlamışımdır ama kabaca hikaye şöyle:
HERŞEYİN BAŞLANGICI VE TANRININ DOĞUŞU:
Herşeyin başında sadece bir inci vardı. İnci karanlık ve aydınlığı, kötüyü ve iyiyi, gerçeği ve büyüyü bir arada barındırıyordu. İnci mükemmel olmayan kısımlarından kurtulmak istedi ve bu istemediği kısımları kendinden attı. Ortaya kristal bir savaşçı çıktı. Fakat atılan kısımlar zamanla bir araya geldiler ve yedi başlı bir canavara dönüştüler. İkisi sonsuzluk kadar uzayan bir savaşa tutuştular. Her ikisi de son kalan güçlerini tüketip öldüklerinde, big-bang misali büyük bir patlama oldu ve ortaya yaratıp-yok etme gücüne sahip olan Anu isimli tanrıvari bir yaratık doğdu. Anu cennet ile cehennemin arasına oturdu. Anu’nun omurgasını kristal bir Ark (Arc), Gözünü ise dünya taşı (worldstone) oluşturuyordu (1). Kristal ark sürekli bir ses ve ışık yayıyordu, bu ses ve ışıktan melekler ve cennet oluştu. Canavarın gövdesinden ise kavrulan cehennem, 7 başından 7 büyük şeytan doğdu. Canavarın ortadaki üç büyük başından 3 baş şeytan olan Diablo, Mephisto ve Baal, 4 küçük başından ise Andariel, Duriel, Azmodan ve Belial doğdu.
Anu’nun gözü Worldstone, alemleri yaratma gücüne sahipti ve hem yüksek cennetin hem de kavrulan cehennemin güçleri bu taşı ele geçirmek istiyorlardı. Bunun için savaşmaya başladılar.
DÜNYANIN YARADILIŞI:
O zamanlar baş meleklerin danışmanı olan ve aynı zamanda Adalet Meleği Tyrael’in küçük kardeşi Inarus, bu savaştan yorulup bıkınca, tıpkı onun gibi düşünen Mephisto’nun kız kardeşi Lilith ile, onu takip eden bazı melek ve zebanileri yanına alır ve bereberce worldstone’u çalarlar. Güçlerini birleştirerek taşı hem cennet hem de cehennemden gizlerler. Taşın gücünü kullanarak üzerinde yaşadığımız “Sığınak (Sanctuary)” adındaki dünyayı yaratırlar. Başlangıçta amaçları melekler ve şeytanların bir arada barış içinde yaşayabilecekleri bir dünya yaratmaktır. Burada Lilith ve Inarus birbirlerine aşık olurlar ve beraberce Worldstone’u kullanarak Nephalem diye bilinen insan ırkını yaratırlar.
Yeni doğan ırk “Nephalem”, Melekler ve Şeytanlardan daha kuvvetli bir ırk olur. Lakin Inarus çok erdemli biridir, worldstone’un gücünü yarattıkları ırka kanalize etmenin bir yöntemini bulmuştur. Ayrıca bu ırk içlerinde hem iyilik hem kötülük barındırabilmektedir. Lilith bu ırkın rahatsız edilmemesi için kendine Nephalem Savaşçılardan bir ordu kurarak, Sanctuary’de yaşayan (çok sevdiği Inarus dışındaki) tüm melekleri ve şeytanları öldürür.
İYİ VE KÖTÜ:
Inarus bu hareketten hiç hoşlanmaz çünkü özgür bir cemaat değil, ona tapınan ve egosunu şişiren bir Nephalem cemaat istemektedir. Bu hoşnutsuzluk içinde worldstone’un güçlerini nephalem’e aktaran mekanizmayı bozar. Böylece nephalem jenerasyonlar boyunca yavaş yavaş güçsüzleşir.
Bir süre sonra Sanctuary’de sıkı çalışan bir büyücü, tesadüf eseri şeytan çağırmayı başarır, kulesinde bir şeytan belirivermiştir. Bu olay sonucunda baş şeytanlar Sanctuary’den haberdar olurlar. Diablo, Mephisto ve Baal, vakit kaybetmeden Sanctuary’de yaşayan insanları kendi taraflarına çekebilmek için Triune isimli dini kurarlar ve onu yaymak için üç tapınağı kurarlar. Bu din Mefisto’nun oğlu Lucion tarafından yürütülmektedir. Inarus da onlar gibi yapar, kendi dini “Işığın Katedrali”‘ni başlatır. İki din de yavaşça gelişerek büyür ve tüm Sanctuary misyonerlerle dolar. Cehennem, Yüksek Cennet’in Sanctuary’den haberdar olmaması için bu işi çok gizlice yapar ve tüm kötülüklerini gölgeler arkasında gizler.
Fakat güçleri artık iyice tükenmiş olan ve normal insanlara dönüşmüş nephalem’den biri, Uldyssian, hem Inarus, hem de üç şeytan’ın onları kontrol etmekten başka birşey yapmaya çalışmadığını farkederek her iki güce karşı savaş başlatır. Aslında Uldyssian, bir kıza aşık olur, kız ona Uldyssian’ın içinde yatan güce inanmasını söyler. Kız ona savaşma gücü verir. Fakat sonra onu terkeder. Boşluğa düşen Uldyssian içinde Nephalem gücünü hisseder. Bu durum gittikçe büyür ve Worldstone’un gücü ile donanmış şekilde Inarus ile savaşa başlar. Inarus da aynı şekilde worldstone’un gücünü kullanarak karşılık verir. Savaş öyle büyük bir hal alır ki nihayet Yüksek Cennet de Sanctuary’den haberdar olur. O anda cehennemin Sanctuary’i ele geçirme hazırlıklarının tamamlandığını görürler ve dünya üzerinde hem cennet ve cehennem’in adeta işgali başlar. İşgal ve savaş sırasında sanctuary büyük zarar görür. Uldssian Sanctuary’nin bu hale gelmesinden kendini sorumlu tutar ve yıkılır. Fakat Inarus hala bencillik ve çılgınlık arasında bir noktadadır, saldırmaya devam eder. Bu korkunç durumda Uldyssian, worldstone’dan devasa bir güç çekebilmeyi başarır ve neredeyse tanrıvari güçlere sahip olur. Hem cenneti, hem cehennemi öylesine sarsar ki iki güç de zayıflar ve geri çekilmek zorunda kalır. Sanctuary’i neredeyse baştan yaratır ve tüm zararı silip dünyayı eski haline getirmeyi başarır. Fakat Uldyssian güçlenmeye devam etmektedir. Öyle bir noktaya gelir ki herşeyi yutup yok edecek kadar güçlü olur. Sanctuary’e zarar gelmemesi için kendini yok etmeyi tercih eder.
Bu olaydan sonra Yüksek Cennet Inarus’u tutuklar. Diğer taraftan Sanctuary’nin kaderine karar vermek için Angiris Konseyi toplanır.
BÜYÜK ANTLAŞMA ve ÖZGÜRLÜK:
Sonunda Inarus yüksek cennet tarafından yakalanır. Bu sırada yüksek cennet de Sanctuary’den haberdar olmuş olur. Angiris Konseyi toplanarak Sanctuary’nin kaderini belirlerler. Zayıflayan cennet ve cehennem güçlerini de göz önünde tutarak konseye Mephisto davet edilir ve bir antlaşma imzalanır. Sanctuary özgür bırakılacaktır. İki taraf da sanctuary’nin gidişine karışmayacaktır. Mephisto, atacağı imza karşılığında kız kardeşini götüren (ve bir ara Lilith’i hiçliğe göndermiş olan) Inarus’u ister ve sonunda antlaşma imzalanır.
Cennet ve Cehennemin ortak kararı sanctuary’nin hafızasının tamamen temizlenmesi yönünde olur. Sanctuary kendini yaratan güçlerden, içlerinde barındırdıkları worldstone’un güçlerinden, cennet ve cehennemden habersiz şekilde, hayatlarını yaşamaya bırakılır.
ÇOK GİZLİ PLAN ve GÜNAH SAVAŞI:
Elbette baş şeytanların antlaşmaya uyma niyeti yoktur. Izual, Cenneti terketmiş eski bir melek, baş şeytanlara worldstone’un nasıl kirletilebileceğini anlatır.Bu şekilde kavrulan cehennem ile ölümlü dünya arasındaki engel kaldırılmış olacaktır. Böylece üç kardeş gizli bir plan yaparlar.Üçlü gizli planları üzerinde çalışırken, cehennemin diğer büyük şeytanları cehennem ordularının meleklerle savaşmaktaki isteksizliğinden rahatsızlık duyarlar. Kısa bir süre sonra 4 büyük şeytan, baş şeytanlara karşı bir ayaklanma başlatır ve üç baş şeytanı cehennemden sürerler. Fakat cehennemde iç savaş sona ermez. Bu sefer cehennemi yönetmek için Azmodan ve Belial kıran kırana bir savaş vermektedir. Bu durumu bir fırsat olarak gören yüksek cennet, Sanctuary’de Horadrim büyücüleri ile irtibata geçer. Tyrael, Sanctuary’de sürgünde olan mefisto, diablo ve baal’ı hapsedebilecek üç ruh taşını horadrim büyücülerine verir. Ruh taşları worldstone’un parçalarından oluşmaktadır ve worldstone’un gücünü kanalize etmektedirler. Horadrim hemen işe koyulur. Ölümlü dünyada üç baş şeytan terör saçarken, peşlerinde Horadrim vardır. İlk olarak mefisto yakalanır. Mefisto’nun ruh taşı, Kurast’daki Işık Tapınağında Zakarum Konseyi gözetiminde saklanır. Baal, Aranoch çöllerinde kıstırılır, fakat yakalanmadan önce ruh taşını parçalar, Horadrim çabuk davranmalıdır, güçlü bir horadrim büyücüsü olan Tal-Rasha, kendini feda eder ve baal’ı vücuduna hapseder. Bu vücut içinde sonsuza kadar Baal ile savaşacaktır. Son olarak diablo, tristramda yakalanır. Ruh taşı Tristram Katedralinin altına gömülür ve Horadrim tarafından korunur.
Diablo I ve II BU ZAMANDA GEÇİYOR:
Fakat kardeşlerin işi daha yeni başlamıştır. Taşlara yavaşça işlemeye başlarlar. Hücrelere yayılan kanser gibi, ruh taşlarını manüple ederek, amaçlarına hizmet etmesini sağlarlar.Taştan ilk kurtulan mefisto olur ve Sanctuary’nin doğusunu işgale başlar. Peşine diablo, O’nu yok etmek için gelen savaşçıyı ele geçirerek özgürlüğüne kavuşur. Baal, planladığı gibi, tal rasha’yı çoktan ele geçirmiştir. Diablo onu bağlarından da kurtarır. Üç kardeş nihayet bir araya geldiklerinde cehenneme geri dönebilmek için Cehennem Geçidini açarlar. Diablo ve Mephisto cehenneme geçerler. Fakat onları cehennemde takip eden nephalem savaşçılar ikisini de yenmeyi başarır. Fakat Baal bu karmaşada worldstone’a ulaşmıştır. Baal amacına ulaşmıştır, worldstone’u bozmuş, kontrolü altına geçirmiştir. Baal nephalem tarafından yok edildikten sonra Tyrael taşın artık tehlikeli olduğunu söyler ve hemen o anda, beklemeden ya da tartışmadan taşı yok eder.
Hikaye burda bitiyor. Devamı diablo III ile gelecek. Aynı zamanda resmi kurgu romanlarını da okuyabilirsiniz, yan hikayeleri detaylandırıyorlar. Örneğin, Uldyssian’ı ayartan kişi Mefisto’nun kardeşi Lilith’den başkası değildi. Böylece woldstone’un güçlerini kullanmayı ona öğretmeyi de başardı ki diğerlerine karşı onu kullanabilsin, bunu duyan Inarus Lilith’i hiçliğe göndermişti. Bu hikayelerde ben Lilith’i bir karaduldan çok, çocuklarını kollamaya çalışan bir anneye benzettim. Enteresan bir çizgisi var.
DIABLO III:
Fakat sonrasında bakınca, bütün bu olanları anlatan çok eski bir kehanet olan Lam Essen’in Kara Kitabesi (diablo II’de oyun içinde okunabilir) böyle bir sondan bahsetmiyor, yani, kitap worldstone’un bozulacağını anlatmasına karşın, yok edilmesinden bahsetmiyor. Şu anda worldstone’un çoktan cehennem lehine çalışmaya başladığını ve Tyrael’in bozulmuş olan worldstone tarafından kandırıldığını düşünüyorlar. Lakin cehennem ile Sanctuary arasındaki tek bariyer de bu taştır. Taş yokedildiğinde cehennemin kapıları doğruca sanctuary’e açılmıştır. Üç baş şeytan planladıklarını tam anlamıyla gerçekleştirmişlerdir. (Bu tereddütleri diablo2’de baal’ı öldürdükten sonra harrogath’da dükkan sahipleri ile konuşarak öğrenebilirsiniz.)
Worldstone’un yok edilmesinden sonra Sanctuary’dekiler cehennemin devasa saldırısını beklerler. Fakat bu saldırı hiç gelmez. “Diablo 3 Lore”‘unun yaratıcıları, blizzcon’da aslında hem şeytanlar ve meleklerin insanlardan dehşet içinde korktuklarını söylüyorlar. Lakin Kaderin Meleği olan ve geleceği gören Itherael, insan ırkını göremiyor. Çünkü kaderde yerleri yok. Kaderde sadece tam iyi ve tam kötü var, o kadar. Cehennem zebanileri de nephalemden korkuyorlar çünkü insan denen yaratığın taşıdığı gücün farkındalar ve eğer sanctuary’i ele geçirip insanlığı cehennemin kölesi haline getirmek istiyorlarsa çok daha organize ve planlı şekilde gelmeliler. Blizzcon’daki soru-cevap kısmında “Worldstone yok olduğuna göre neden cehennem işgali başlamadı?” sorusuna, “diablo 3’de başlıyor”, cevabını verdiler. Peşine de “ve merak etmeyin, kıçınızı tekmeleyecekler, söz veriyoruz” dediler.
Ayrıca Book Of Cain’de Archangel Tyrael’in worldstone’un patlaması sırasında yok olduğu yönünde bir bilgi var. Tabii bu yok olmak bizim bildiğimiz anlamda değil. Tyrael başka birşeye dönüşmüş olabilir. Kaldı ki hikayeye dikkat ederseniz, Tyrael bu hikayenin baş kahramanı gibi duruyor. Genellikle Tyrael’in Sanctuary’nin kaderini belirlemesi, oyun boyunca Sanctuary’deki kahramanlara yardım etmesi, sonunda hep kaçtığı şey olan worldstone ile yüzleşmesi ve adeta tanrının gözünü oyması, onun nihayet yürümesi gereken asıl yolu görmesini sağlayacak mı?
Son olarak, bazı notlar:
a. Savaşlar sırasında Worldstone’un hemen üzerine bir kale kuruldu. Burası bizim de çok iyi bildiğimiz Pandemonium Fortress (act IV)’dan başka bir yer değildi. Bu kale savaşlar sırasında defalarca el değiştirdi. Bu yüzden mimarisi her iki kültürü de barındırmaktadır.
b. Angiris Konseyi 5 Baş melekten oluşmakta. Başta Tyrael, Adalet Meleği, Güzeller Güzeli Auriel, Umut Meleği, Malthael, Bilgelik Meleği, Imperius, Cesaret Meleği ve son olarak Itherael, kader meleği. Angiris Konseyi Sanctuary’e ne olacağına karar verirken aralarında anlaşmazlık çıktı. Cesaret meleği imperius, çok kuvvetli bir savaşçıydı ve basit düşünen bir melekti. Sanctuary’nin içinde iyilik kadar kötülük de barındırdığını söyleyerek yok edilmesi gerektiğini söyledi. Auriel, her zaman bir umut görerek yaşamalarını istedi. Itherael zaten olmayan bir şeyin yok edilemeyeceğini düşünerek yaşamalarını onayladı. Malthael Imperius’un ısrarları sonucunda Sanctuary’nin yok edilmesi yönünde oy kullandı. Karar Tyrael’e kalmıştı. Tyrael, Uldyssian’ın halkı için kendini feda ettiğini gördüğü için insan ırkının umut verdiğini düşünerek Sanctuary’e bir şans daha vermek istedi. Sırf bu yüzden kendini sorumlu hissetmektedir ve Sanctuary’i yakından takip etmektedir. Verdiği kararın doğru olup olmadğını her an kontrol etmek ister.
c. Günah Savaşının ardından Horadrim tek tek yakalanarak yok edildi ya da şeytana çevrildi. Horadrim’den geriye sadece birkaç kişi kaldı, biri Cain, bir başkası ise ölmeden önce son darbesini hala bir şeytana vuran Khalim idi. Act III’de Khalim’in Mirası olan gürz’ü tekrar birleştirip şeytana saldırıyoruz.
d. Melekler Anu’nun omurgasından doğmuşlarıdır. Anu’nun omurgası ışık ve ses yayar. Dolayısı ile melekler aslında ışık ve sesden oluşmaktadırlar. Insan görünümünde olmaları kesinlikle bizim bakışımızla alakalıymış.
Arkadaşlar, blog’uma göz ucuyla bakanlar zx spectrumda daha fazla renk kullanarak grafik gösterme limitini neredeyse ortadan kaldırabileceğimizi gördüler. Doğrusu şu anda rekoru elimde tutuyor olmam beni bile şaşırtıyor. Fakat daha bitmedi, bu iş daha da ileriye gidecek. Özellikle 128k modellerde bir ekran buffer’ı var. Doğrusu pek bir işe yaradığı söylenemez bu tür işlerde çünkü sayfayı değiştirmek aşağı yukarı 70 tstate tutuyor. Yine de aSmp’nin 128k versionunda limit ciddi şekilde genişleyebilir. Şu anda kullandığım optimizasyonlar son noktada olmasa da kodu bir hayli düzene sokmayı başardım. Şu anda 48k’da görüntülenebilecek görüntünün %80’ini kapsadığımı düşünüyorum. Yani bu modun biraz daha mükemmelleştirilmesi mümkün, fakat zamansızlıktan ben bu kısmı bırakıp 128k tarafına doğru yol almak istiyorum.
Neyse, aSmp’nin mümkün kıldığı grafiklerden bir potpori daha yapayım. 23 Nisan’da, zx spectrum’un 30. Yılında bu görüntüleri oluşturmaya yardımcı olan Asmp aracını yayınlayacağım 😀 Bu tarihe kadar teaserlar ile devam edeyim. Bunlar internetten bulduğum fotograf/ilüstrasyonların otomatik çevrimleridir. Bu modun gerçek gücünü gösterebilmek için kesinlikle bir piksel artistine ihtiyaç var.
Arkadaşlar, zx spectrum’un 30 yılı dolayısıyla kafayı kırıp zx spectrumun ekran modunu genişletme teorimi pratiğe dönüştürdüm.
Zx Spectrumda çok renkli grafikler gösterebilmek için donanım limitinin 18 sütun olduğu gerçeğinden yola çıkarak, bu limiti daha efektif kullanmayı amaçladığım aSMP (a selective multicolor picture) isimli yazılım tabanlı ekran modunu oturup yazdım! Bu tür bir iş için engin bir donanım bilgisi gerekiyor, benimkisi o kadar engin değildi, şu anda bir hayli enginleşti 😀 Spectrum’un en ince noktalarına indim, derin tartışmalarda bulundum, cycle saydım, artık ortalama 30 opcode’un kaç ts tuttuğundan hangi flagleri nasıl modifiye ettiğine, opcode’un parçalarına kadar, ister istemez, ezberledim. Örneğin, PUSH HL, hemen ezberden yazayım, PC:4, Bus:1, SP:1, h:2, SP:1, h:2 şeklinde 11 ts tutuyor. Bu bilgiye ulaşmak da hiç kolay değil, lakin http://z80.info/z80ins.txt adresinde görüleceği üzere, PC aşaması direk 5 olarak görünüyor heryerde. Halbuki, bunun ilk 4 cycle’ı komutu okumak için, son cycle’ı ise bu komutun bus’a konması için harcanıyor, ve spectrum bunları ayırt edebiliyor. Hiçbirşey anlamadıysanız, sorun değil 😀 Pek de anlamak gerekmiyor belkide. 🙂
Sonuç olarak, henüz editörü yayınlamıyorum, fakat editörün çıktılarını buraya koyuyorum. Neden editör yok? Çünkü editör 23 nisanda, zx spectrum’un 30.yıl kutlamalarında çıkacak 😀
içinde iki adet teyp dosyası var, fakat bunlara bakmadan önce %100 uyumlu, zx spectrumu tamamen emüle edebilen bir emulatör kullandığınıza emin olun. Efekt 1ts hassaslığında olduğu için bayağı keskin bir emülatöre ihtiyacınız olacak. Ayrıca dosyaları 48k modunda çalıştırmanız gerekiyor. Projeyi tamamladığımda 128k modellere uyumlu olacak, hatta 128k modunda 18 sütun limitini de kırabileceğime inanıyorum 😀
Spectrum için küçük, ama benim için büyük bir adım. Ayrıca 48k grafik özelliklerine güzel bir mod eklediğim için mutluyum. Artık kahvemden bir yudum alıp bekleyen işlerime dönebilirim! Dosyaları denemeye üşenenler için, bakın bu ekran modu nasıl birşeymiş (her iki resim de aynı ayarlarla çevrilmiştir):
17 Yıllık bir gelenek, zx spectrum’un en eski ve en köklü geleneksel yarışması, dandik oyun yapma yarışması bu yıl bendeniz tarafından organize ediliyor 😀 Yarışmanın kuralı gereği bir sonraki organizatör, en kötü oyunu yapamayan yarışmacılar arasından seçiliyor. Kazanan kişi ise -en kötü oyunu yapabilmiş kişi- büyük şan şöhret kazanıyor (belki de birkaç hediye daha).
Zx Spectrum’un göz bebeği, en kral coder’ınyla en dandik programcısının yan yana yarıştığı ve şanslarının eşit olduğu bir yarışma düşünün. İşte bu o yarışma. Sizleri de berbat oyun yapma yarışmasına ısrarla bekliyorum.
Plazma derginin bir hayli gecikmeli de olsa (şöyle bir 3-4 yıl oldu) nihayet çıktı! Normalde tek dergiyi 3’e bölünmüş halde buluyoruz. Bu bana biraz şu sözü anımsattı: “Bugün biraz açım, pizzamı 6 değil 8 dilime bölün lütfen”.
Tadından yenmez bir haz, birbirinden güzel ve Türk Dijital Kültürünü bizzat oluşturan ağızlardan çıkmış, hem yüksek hem düşük seviyeli yazılarla dolu enfes bir okuma bizleri bekliyor. Tüm yazarları gönülden teşekkürlerimi sunuyorum, yine (çoğunlukla) benzersiz bilgileri paylaştıkları için.
Haa, yazarlardan biri de benim, bu yüzden alçak gönüllü davrandım, dergi hakkında burada yazdığımdan çok daha fazlasını bulacağınızı garanti etmekteyim.
http://www.plazma-dergi.org
Dergi hakkındaki tartışmayı retrojen forumlarından takip edebilirsiniz:
http://retrojen.org/pano/index.php?topic=176
Garip bir tesadüf sonucu, tam 3 yıl önce 30 kasım 2008’de solo oyuncu olmak üzerine bir yazı yazmıştım. Geçtiğimiz 10 günde, zaman zaman Elder Scrolls V “Skyrim” oynama fırsatı buldum ve Bethesda’nın nihayet turnayı gözünden vurduğunu hissediyorum. Oyunda bırakın çok oyunculu deneyimi, internetten paylaşılan yüksek skor tablosu bile yok. Tamamen kapalı, 100% tek kişilik oyun. Solo oyunlar geri dönüyor!
Kabul etmek gerekir, koskoca, kesintisiz bir harita, çok detaylı modeller, harika animasyon, bitmek bilmeyen görevler, dengelenmiş silah/büyü/yetenek sistemi, npc kankalarla ortama dalmaca, harika ses kaydı, rastlantısal olaylar, aylarca mekanı gezip hala yeni bişeye rastlama olasılığı Skyrim’i diğer elder scrolls serilerinden ayıran süper özellikler.Fakat her şey multiplayer için öylesine iyi işleyebilirdi ki.
Sadede gelirsem, oyunun yönetmeni Todd Howard’ın yorumu gözlerimi yaşarttı: Creating multiplayer would also pull the development team from the single-player portion of the game and jeopardise the quality of the solo experience. “At the end of the day, that dev time is going to take away from doing the best single-player game we can, and that’s where our hearts are.”
Evet teşekkür ederim Todd, çok güzel bir solo deneyimini sunmak için daha az para kazanmaya razı geldiğiniz ve beni biraz olsun haklı çıkardığınız için 😀 Neden mi böyle düşünüyorum, bu oyun son zamanlarda tek kişilik bir oyuna yatırılmış en büyük bütçe. Zarar edeceklerini sanmıyorum. Eğer diablo 3′ çıktığında en ufak bir “pay for DLC” vakası yaşanırsa skyrim oynamaya devam ederim herhalde 🙂
Edit: Sözüm David Braben’e: Yıllardır Frontier’i network yapma planları ile harcayacağına, tıpkı GTA’ya özendiğin gibi, açık uçlu bir solo oyun yapsaydın ünün yürürdü. Şimdi oturmuş çinde yaptırdığın RaspberryPI ile oynuyorsun. Ayıp ya..
Edit: 03.04.2012– Bu yılın büyük bombası Diablo 3’ün yönetmeni Jay Wilson, Blizzcon’da üzerine bastıra bastıra, “bu oyun aslında bir tek kişilik oyun. Bu sebepten oyunun her aşamasını tek kişi ile geçilebilir şekilde tasarlıyoruz” dedi. Çok oyunculu kısım oyuna sadece bir flavour(lezzet) katmak amaçlı tasarlanmış.
There are some tools that do the same job but, for other operating systems. Not to mention, my latest *recompile* of zmakebas for windows (http://arda.kisafilm.org/fish/win_zmakebas.rar), but it is kind of outdated.
Yok hayır, bu sadece bir teori. Ben uydurdum. Unutmadan yazayım dedim.
Şimdi, zx spectrum’un limitlerini konuşalım önce. Zx Spectrumda sadece 1 ekran modu var. O da basit. ekran 8×8 pixellik bloklara ayrılmış durumda. Bu bloklar 32×24’lük bir alanda, toplam 256×192 pixellik bir görüntü oluşturabiliyor. 8×8 pixellik bu alanlara “karakter hücresi” diyelim. Lakin tasarımın kökeninde ekrandaki 8×8 boyutundaki karakterleri (harf ve rakamları) rahatça görüntüleyebilmek yatıyor. Bu karakter hücrelerinin içinde sadece iki renk kullanılabiliyor. Bunlara Kağıt ve Mürekkep renklerinin karşılığı olan paper ve ink deniyor. Biri arkaplanı, diğeri ön plan rengini kontrol ediyor. Bu renkler siyah, mavi, kırmızı, pembe, yeşil, açık mavi, sarı ve beyaz’dan yani toplam 8 renkten biri olmak zorunda. Bunun haricinde, her hücrenin bir parlaklık kontrolü var. Bir hücrenin rengini parlak ya da normal yapabiliyoruz. Bu parlaklık hem arkaplan hem de ön plan rengine uygulanıyor. Yani koyu sarı üzerine açık sarı kullanmak mümkün değil. Tabii ki bu görüntü hiç cpu zamanı kullanılmadan görüntülenebiliyor.
Eğer cpu’nuza bir görev verip, görüntü işlemcisi ram’den bilgileri okumadan önce çok ince bir zamanlama ile renk bilgilerini sürekli değiştirirseniz, bu sefer multicolour dediğimiz moda ulaşıyoruz yani 8×8’lik renk limitini, 8×1’lik bir alana küçültebiliyoruz.
Multicolour modunu oluşturabilmek için cpu’nun ekran oluşturulurken sürekli çalışması gerek. Fakat buna karşın grafik işlemcisi çok daha hızlı tarıyor hafızayı ve tüm renkleri değiştirmek mümkün olmuyor. Bunun için zx spectrumda bugüne kadar ulaşılan en yüksek multicolor bloğu 18 sütun genişliğinde. Normalde bu grafikler 1995 yılında colordraw isimli boyama programının yardımıyla patlama yaptı. Colordraw maksimum 16 sütun kalınlığında grafikler oluşturabiliyor.
Fakat zx spectrum grafikleri ile uğraştıkça görüyorsunuz ki, bir multicolor grafiğin her hücresinin multicolour olması gerekmiyor. Çoğu zaman hücreler gerçekten 2 renk içeriyorlar. Hatta boş alanlar da var, ve gereksiz yere bunları doldurmak için cpu vakti ayrılıyor.
Geçen yıl Forever 2011’e katılmak üzere grafik çizerken bazı hücrelerin şiddetle detaylandırılması gerekiyordu. Geri kalanlar ise standard 8×8 modda gayet iyi işliyorlardı. Bu durumda tüm ekranı 8×1 lik hücrelere çevirme gayreti yerine, görüntünün farklı bölgelerinin multicolour olarak oluşturulması mümkün müydü? Konuyu zx spectrum’un zamanlama experlerine açtım.
Başta böyle birşey denenmediği için eleştirel yaklaşsalar da, sonra bu işin son derece mümkün olduğuna karar kıldık. Aslında önerim çok basitti: Colordraw’ın erişebildiği 16×24 hücrelik multicolour alanını ekranın farklı yerlerine dağıtmak. Bir grafik ile açıklamak istiyorum:
Yukarıdaki grafik çevrim için kullandığım orjinal grafiktir. Bu grafiği bir araç yardımı ile zx spectrum grafiği haline dönüştürürsem aşağıdaki görüntüyü elde ederim:
Görüyorsunuz ki zx spectrum iki renklik kutucuklar halinde görüntüyü gösterebiliyor. Bu sonuçtan kimse memnun değil. Eğer 18 sütunluk limit olmasaydı, bir multicolour grafiği şöyle görüntülenebilirdi:
Tabiiki yukarıdaki görüntü kısmen daha güzel. Kısmen diyorum çünkü hala 8×1’lik hücre limiti mevcut. Ayrıca yukarıdaki görüntüyü zx spectrumda oluşturmak pek mümkün değil, çünkü şu ana kadar ulaşılan en geniş multicolour alan 144×192. Yukarıda 256×192 var. Yukarıya bakarsanız, sadece iki rengin hüküm sürdüğü bir çok alan var, örneğin örümcek adamın kıyafetinde bazı kısımlar sadece 2 renk içeriyor. Bu alanlarda multicolor kullanmaya gerek yok. Bu durumda,
önümüzdeki limit doğrultusunda yatay olarak 16 hücreyi aşmayacak kadar (çoğu zaman bu çok bile fazla geliyor, 8-10 hücre yeterli) multicolour hücreleri seçiyor ve sadece onları güncelliyoruz. Cpu zamanı bunlar için yeterli oluyor. Sonuç ise biraz daha düzeltilmiş, tam ekran, yarı multicolour, yarı standard colourdan oluşan bir tam ekran grafik:
Bu ne standard grafik, ne de multicolour. İkisinin birleşimi, teorik olarak mümkün, henüz pratiğe dönüştürülmedi, ama yakında bu fikrin uygulamaya dönüşeceğinden emin olabilirsiniz.
Bu tekniği kullanarak Diver ve Riskej gibi zx grafik ustalarının neler yaratabileceklerini düşünemiyorum bile.