Kategori arşivi: Sinclair Zx Spectrum

Zx Spectrumda yeni bir görüntüleme tekniği: aSMP

Yok hayır, bu sadece bir teori. Ben uydurdum. Unutmadan yazayım dedim.

Şimdi, zx spectrum’un limitlerini konuşalım önce. Zx Spectrumda sadece 1 ekran modu var. O da basit. ekran 8×8 pixellik bloklara ayrılmış durumda. Bu bloklar 32×24’lük bir alanda, toplam 256×192 pixellik bir görüntü oluşturabiliyor. 8×8 pixellik bu alanlara “karakter hücresi” diyelim. Lakin tasarımın kökeninde ekrandaki 8×8 boyutundaki karakterleri (harf ve rakamları) rahatça görüntüleyebilmek yatıyor. Bu karakter hücrelerinin içinde sadece iki renk kullanılabiliyor. Bunlara Kağıt ve Mürekkep renklerinin karşılığı olan paper ve ink deniyor. Biri arkaplanı, diğeri ön plan rengini kontrol ediyor. Bu renkler siyah, mavi, kırmızı, pembe, yeşil, açık mavi, sarı ve beyaz’dan yani toplam 8 renkten biri olmak zorunda. Bunun haricinde, her hücrenin bir parlaklık kontrolü var. Bir hücrenin rengini parlak ya da normal yapabiliyoruz. Bu parlaklık hem arkaplan hem de ön plan rengine uygulanıyor. Yani koyu sarı üzerine açık sarı kullanmak mümkün değil. Tabii ki bu görüntü hiç cpu zamanı kullanılmadan görüntülenebiliyor.

Eğer cpu’nuza bir görev verip, görüntü işlemcisi ram’den bilgileri okumadan önce çok ince bir zamanlama ile renk bilgilerini sürekli değiştirirseniz, bu sefer multicolour dediğimiz moda ulaşıyoruz yani 8×8’lik renk limitini, 8×1’lik bir alana küçültebiliyoruz.

Multicolour modunu oluşturabilmek için cpu’nun ekran oluşturulurken sürekli çalışması gerek. Fakat buna karşın grafik işlemcisi çok daha hızlı tarıyor hafızayı ve tüm renkleri değiştirmek mümkün olmuyor. Bunun için zx spectrumda bugüne kadar ulaşılan en yüksek multicolor bloğu 18 sütun genişliğinde. Normalde bu grafikler 1995 yılında colordraw isimli boyama programının yardımıyla patlama yaptı. Colordraw maksimum 16 sütun kalınlığında grafikler oluşturabiliyor.

Fakat zx spectrum grafikleri ile uğraştıkça görüyorsunuz ki, bir multicolor grafiğin her hücresinin multicolour olması gerekmiyor. Çoğu zaman hücreler gerçekten 2 renk içeriyorlar. Hatta boş alanlar da var, ve gereksiz yere bunları doldurmak için cpu vakti ayrılıyor.

Geçen yıl Forever 2011’e katılmak üzere grafik çizerken bazı hücrelerin şiddetle detaylandırılması gerekiyordu. Geri kalanlar ise standard 8×8 modda gayet iyi işliyorlardı. Bu durumda tüm ekranı 8×1 lik hücrelere çevirme gayreti yerine, görüntünün farklı bölgelerinin multicolour olarak oluşturulması mümkün müydü? Konuyu zx spectrum’un zamanlama experlerine açtım.

Başta böyle birşey denenmediği için eleştirel yaklaşsalar da, sonra bu işin son derece mümkün olduğuna karar kıldık. Aslında önerim çok basitti: Colordraw’ın erişebildiği 16×24 hücrelik multicolour alanını ekranın farklı yerlerine dağıtmak. Bir grafik ile açıklamak istiyorum:

 

Orjinal PNG 24bit Grafik

Yukarıdaki grafik çevrim için kullandığım orjinal grafiktir. Bu grafiği bir araç yardımı ile zx spectrum grafiği haline dönüştürürsem aşağıdaki görüntüyü elde ederim:

Zx Spectrum Standard Mod, acele bir çevrim, pek güzel olmadı...

Görüyorsunuz ki zx spectrum iki renklik kutucuklar halinde görüntüyü gösterebiliyor. Bu sonuçtan kimse memnun değil. Eğer 18 sütunluk limit olmasaydı, bir multicolour grafiği şöyle görüntülenebilirdi:

Zx Spectrum Multicolour grafiği, fakat burada 18 sütunluk limit esnetilmiştir.

Tabiiki yukarıdaki görüntü kısmen daha güzel. Kısmen diyorum çünkü hala 8×1’lik hücre limiti mevcut. Ayrıca yukarıdaki görüntüyü zx spectrumda oluşturmak pek mümkün değil, çünkü şu ana kadar ulaşılan en geniş multicolour alan 144×192. Yukarıda 256×192 var. Yukarıya bakarsanız, sadece iki rengin hüküm sürdüğü bir çok alan var, örneğin örümcek adamın kıyafetinde bazı kısımlar sadece 2 renk içeriyor. Bu alanlarda multicolor kullanmaya gerek yok. Bu durumda,

Yüz, kontürler ve tuğlaların bazıları

önümüzdeki limit doğrultusunda yatay olarak 16 hücreyi aşmayacak kadar (çoğu zaman bu çok bile fazla geliyor, 8-10 hücre yeterli) multicolour hücreleri seçiyor ve sadece onları güncelliyoruz. Cpu zamanı bunlar için yeterli oluyor. Sonuç ise biraz daha düzeltilmiş, tam ekran, yarı multicolour, yarı standard colourdan oluşan bir tam ekran grafik:

Sonuç: bindirme ile yaratılmış tam ekran grafik

Bu ne standard grafik, ne de multicolour. İkisinin birleşimi, teorik olarak mümkün, henüz pratiğe dönüştürülmedi, ama yakında bu fikrin uygulamaya dönüşeceğinden emin olabilirsiniz.

 

Bu tekniği kullanarak Diver ve Riskej gibi zx grafik ustalarının neler yaratabileceklerini düşünemiyorum bile.

 

Zx Spectrum Graphics (G) Mode Editor: CheqEdit (For Zx Spectrum and ZX81)

CheqEdit
it’s a simple and small program that helps you to draw 64×48 graphics on screen in GRAPHICS MODE. Program can output as text in CHR$ format, control codes format, a special compressed data format or special Basin/Zmakebas format, all in Basic. (Edit: Chris Cowley reminded me that this mode is native resolution for ZX81, and as CheqEdit already supports zmakebas style output, it is somehow compatible with zx81 graphics.)

Program can also import/export image files (bmp, png, jpg etc..).
What is it for?
if you want to create big graphics using G mode, this program can help you.

How to import text into zx spectrum?
This is tricky, you have to find an emulator or a tool to convert plain text into zx basic format. I recommend using basin. For Zx81 there is a program called “zxtext2p”. You can find it’s web address at the bottom of the post.

Here is the screens:

Editing with a mouse (screencap software couldn't capture mouse)

Read more and download:

Zx Spectrum Graphics (G) Mode Editor: CheqEdit (For Zx Spectrum and ZX81) yazısına devam et

Toprağın bol olsun, Joffa

Zx Spectrum dünyasının çok sevdiği, çılgın ama samimi kişilik,  80’lerde zx spectrum’daki en iyi kodu yazan adam Jonathan Smith’i ölümünün birinci yılında anıyoruz.

Bu kayıp aslında 8bit kuşağının yakında iyice alışacağı kayıpların ilklerinden. Forumlarda bizimle yazışan bu joffa’nın attığı mesajları gördüğümde hep tuhaf oluyorum. Henüz başımıza gelmedi çünkü biz dijital çağın çocukları, internetin yaşı gibi genç olduğumuz için internet henüz ölmüşleri loglayan bir mezar yığını haline gelmedi. Bundan 20 yıl sonra her forum, her site, her blog ölmüşlerin attığı mesajlarla dolu olacak. Belki o zaman buna herkes alışmış olacak ama henüz çok hazırlıksızız.

Crash Dergisi, henüz Jonathan Smith’in kim olacağını bilmeyerek şu sözlerle anlatıyordu:

“Smith must be very abnormal person, everything is so out of this world, his imagination or his inspiration comes from nightmares”

(Smith çok sıradışı biri olmalı, herşey öylesine yabancı ki, hayal gücü ya da esin kaynağı kabuslardan geliyor olmalı)

http://www.worldofspectrum.org/showmag.cgi?mag=Crash/Issue15/Pages/Crash1500032.jpg

Joffa, toprağın bol olsun.

Son olarak, şu belgeselde joffa’nın bu mesleğe ilk atılışı görünüyor,dakika 3:22 ‘de.

http://video.google.com/videoplay?docid=-1012096952890708986#

Yine Ghostbusters, ama daha güzeli…

Ghostbusters oyununu ilk gördüğümde, o zamana kadar platform, shoot-em up ve horace serisini oynamış biriydim. Ghostbusters filmi de beni etkilemişti zaten. Oyunu yüklediğimde banka hesabıdır, alışveriştir, sokaklarda araba kullanmak ve hayaletleri çekmek, haritada gezmek, hayaletlere yemlerini bırakıp onları yakalamak, ve o zamanlar bir türlü çözemediğim “haritada dolaşan anahtar ve kilitle ne yapacağım, marshmallow man’in gelmesini nasıl durdurabilirim?” gibi sorular beni bu oyunu uzun süre oynamaya sevk etti. Oyunun tasarımı sıradışıydı.

Oyunun üzerinden neredeyse 30 yıl geçmişken, ekranı çizme şeklinin ne kadar ilkel olduğu konusunda bir tartışma çıktı wos’da. Oyun görüntüleyeceği her kareyi önce bir backbuffer’a çiziyor, sonra bir LDIR komutuyla kopyalıyor.  LDIR devasa bir operatör, 21 tstate harcıyor, bunun yerine açılmış bir LDI turu ve POP/PUSH metodu ile bu kopyalama işlemi ortalama 10-15tstate içinde yapılaibliyor. Sonuç olarak tek bir ldir operatörü yerine alengirli bir metodla ekranı kopyalayan ghostbusters’ı (48k) önce hazırladım, sonra da SnapToTap ile Teyp dosyası haline getirdim. Oyun artık %25 daha hızlı çalışıyor, ayrıca %35 daha hızlı yükleniyor (bitbuster sağolsun) , güle güle oynayın 🙂

Ghostbusters/pop/push patch (Jimmy): http://www.worldofspectrum.org/forums/showpost.php?p=533092&postcount=43

Download (20kb)

 

Connecting Ericsson Chatboard to a GP32

What the heck is a GP32?

It’s a first generation “open” handheld console, possibly the first one. Gp32 is designed and sold by a Korean Company called Gamepark (Creators of caanoo, wiz, gp2x etc). It has a big 3.5″ color LCD, 133mhz 32bit ARM processor, 8MB ram. It has no custom cpu or gpu, everything is handled by the CPU. The GP32 was sold between 2002-2005, then superceeded by Gp2X.  In it’s golden years, the console’s community was flourished by counltess homebrew originals, countless software ports and hardware hacks. There are even some original boxed smc cardtridge games. There are no official sales figures, but GP32 is suspected to sold about 15000 units worldwide.

a GP32 handheld console

We will take a look at the keyboard enhancement for GP32: a simple chatboard hack. Read on:

Connecting Ericsson Chatboard to a GP32 yazısına devam et

Zx Spectrum’da SNA to Tap converter

Çevirici

 

 

Buraya yazmaya unutmuşum nedense. Halbuki bu benim en memnun olduğum çalışmalarımdan biriydi. 2010’un kasım ayında biraz da kafamı dağıtmak için zx microdrivelar ile oynamaya başlamıştım. Hazır elimde 10-15 kartuş olduğu için bunların içine sevdiğim oyunları doldurup hızlıca yüklemek istedim. Ne kadar masum bir istek, bu programa dönüştü:

 

Tabii bu işi yapmanın sürükle-bırak şeklinde olmasını beklemiyordum. Ama yine de küçük bir uğraşla başarılması gerekir öyle değil mi? Fakat işin aslı böyle değilmiş, çünkü zx spectrum’a çıkmış oyunların neredeyse tamamı kendi özel yükleyicilerini (custom loader) kullanıyordu ve bu yükleyiciler teyp’den gelen veriyi yüklemek üzere tasarlanmıştı. Dolayısıyla tap ya da tzx dosyalarını orjinal halleriyle microdrive’a atarak yüklemek imkansızdı. Çünkü oyunun loader kısmını microdrive’dan yüklediğinizde çalışan program verinin devamını teypten yüklemeye kalkıyordu.

Sonra aklıma emülatör snapshot formatları geldi. Snapshot’lar bilgisayarın tüm hafızası ve z80 işlemcisinin yazmaçlarını bir dosyaya görüntüleyen imajlardı. Bunları microdrive’dan yüklemek çok kolay olmalıydı!!! …mı acaba? Değildi elbette. Çünkü imaj dosyaları sadece tüm ram’i kaplamakla kalmıyor, z80 işlemcisinin de yazmaçlarını kaplıyordu. Bu durumda sizin sinclair basic’den çağırdığınız LOAD eylemi, yükleme tamamlandığında tekrar basic’e dönmek istiyordu, fakat imaj tüm hafızayı kapladığı için geriye dönülecek bir basic kalmıyordu. Dolayısıyla hem oyununuz kaldığı yerden devam edemiyor, hem de z80 yazmaçları henüz yüklenmemiş oluyordu. Bu durumu bertaraf etmek için tüm sna2tap tarzı araçlar yine kendi özel loader sistemlerini geliştirmişlerdi. Fakat, doğru tahmin ettiniz, başa döndük, dönüştürülen dosyalar yine teypten yüklemek için tasarlanmış oluyorlardı!!! Yani microdrive’a özgü bir loader yazmadıkça ya da standard loader ile yüklenen bir tap dosyası oluşturamadıkça hiçbir oyunu microdrive’a çeviremeyecektik!!!

Bir çıkmaza düşmüştüm. Nasıl olabilirdi bu? Bu devirde, zx spectrum gibi emülasyon sahnesi çok hareketli bir platformda hala yazılmamış bir çevirici?!

Problemin çözümü de kolay değildi. Çünkü standart loader veriyi yükledikten sonra basic’e dönmek istiyor, ki siz de öyle olmasını istersiniz çünkü veri yüklendikten yine basic’den vereceğiniz bir komutla yazmaçları yükleyip, oyunu kaldığı yerden devam ettirecek kodu başlatmanız gerekecektir. Yani BASIC oyun başlatılana kadar hafızada kalmak zorundaydı.

Birkaç deneme yaptım. Acaba basic güvenli olarak kaç byte alana ihtiyaç duyuyordu? Eğer hiçbir aygıt takılı değilse 500byte kadar. Tabii microdrive taktığınızda yeni eklenen komutların değişkenleri sayesinde bu biraz yükseliyor. Yetmiyor, bir de loader kod çalıştırmalısınız, yani minimum:
10 LOAD “” CODE: RANDOMIZE USR 40000
bu kod aşağı yukarı 50 byte yer kaplasa sonuç 1kb. Biraz da pay bırakınca (printer takarsanız buffer 256byte mesela) 1.4kb alan gerekiyor. Ayrıca bir de asm ile yazılmış bir başlatma koduna ihtiyacınız var. Bu kod işlemcinin yazmaçlarını dosyada göründüğü gibi yükleyip, PC yani dosyadaki Program Counter’a zıplaması gerekiyor. 17 byte zaten yazmaç verisi tutuyor. 22byte’da yükleyen kod. minimum 39byte daha. Eğerki microdrive’a yükleyecekseniz demin yazdığımız LOAD “” CODE kısmı LOAD *m,1,”dosya” CODE XXXXX,XXXXX şeklinde düzenlenmeli, yani daha fazla byte gerek.

Uzun lafın kısası, oynamak istediğimiz oyunun kapladığı hafıza içerisinde kesintisiz olarak bulunan 1355byte’lık bir alana ihtiyaç var. Bu alanı ne için kullanacağız? Snapshot imajının BASIC’le kesişen 1.4kb’lık kısmını bu boş alana taşınması, ve yükleme tamamlandıktan sonra oyun başlatılmadan önce yerine geri yapıştırılması gerek. Ve bu son yapıştırma işlemi basic ile değil, asm koduyla halledilmeli ki basic güvenle silinebilsin.

Fakat böylesi büyük bir “düzlük” her oyunda bulunamıyor. Oran %50 diyebilirim. Yani yöntem her durumda çalışmıyor. Daha kökten bir çözüme ihtiyaç vardı ve bu blog’u okuyan birçok kişinin aklına geldiği gibi, ben de sıkıştırma çözümlerini kurcalamaya başladım. Zx spectrum z80 işlemcili olduğu için ortalık sıkıştırma programı ile dolu. Zip, rar, ace, lha, lzh gibi tanıdık formatlar için bile kodlayıcı/çözücüler var. Fakat çözücü kısmın da ram’de depolanacağını, her çözücü kodun benim imajımdan yer yediğini düşünürerek küçücük bir çözücüsü olan bir sıkıştırma programına ihtiyaç duyuyordum. Ama aynı zamanda bu program bana her durumda en az %10 sıkıştırma sağlamalıydı.

Uzun ama çok uzun denemelerimden sonra bu işi başaracak çok alternatif olmadığını gördüm. Ama en ilginci bitbuster idi. Kardeş platform diyebileceğim MSX için yazılmış bitbuster extreme windows tabanlı bir paketleyici, z80 tabanlı 79byte büyüklüğünde bir decoder’den oluşuyordu. Beni biraz uğraştırsa da (asm konusunda biraz acemiyim) bitbuster’ı kendi ihtiyaçlarıma göre bir gecede düzenledim, sonuç 88byte olmuştu. Bitbuster etkileyiciydi, snapshot dosyaları standard 49kb boyutundadırlar, bu formattaki chuckie egg 11kb, Cobra 23kb ve tüm hafızayı kaplayan ve 1 byte bile boşluğu olmayan batman 33kb’a kadar küçülebiliyordu. Bu basic için istediğim kadar ram’e sahip olmam demekti. Tabiiki sonuç olarak yüklenen imaj 88byte bozulmaya uğramak zorundaydı. Bunu ekrana yüklemeyi tercih ediyorum. Eğer snapshot’larınızı ekran tazelenmeden önce alırsanız, oyununuz başlatıldığında ekran yeniden çizileceği için bitbuster’ın izi de ortadan kalkabiliyor.

Sonunda c# ile dosyayı sıkıştırıp uygun pozisyonlara yerleştiren “visual snapshot converter” adında bir program yazdım. Bu program zx spectrumda snapshot dosyalarını standart loader ile yüklenebilen TAP dosyaları haline getiriyor. Bu yöntem üretilen dosyaları tüm zx spectrum donanımlarına uyumlu hale geliyor olması demek oluyor.

Yukarıda anlattıklarım 7.11.2010 ile 23.11.2010’u kapsayan aralıkta başlayıp sonlanmış bir olaylar silsilesidir. Fikirlerin çoğu, arkadaşım ASM ile yaptığımız tartışmalar sırasında çıkmıştı. Ben kendi çeviricimi yapmaya çalışırken asm benden önce birşeyler kotarıyor, çıkan yeni problemleri farkedince geliştiriyordu.

Asm, farklı bir yöne gitti, o RLE sıkıştırmaya yöneldi, bu şekilde her seferinde 1.4kb kazanmak mümkün olamayabiliyor. Oran %85 civarında. Ayrıca asıl hadef TAP dosyası üretmek iken, asm direkt olarak wav dosyaları üretmeyi seçti. Bence ses dosyası üretmek başlı başına bir problem. Eğer komut satırından çalışan zxBoot’u edinmek istiyorsanız buraya tıklayın.

Şu anda asm’nin Zxboot’u ve benim yazdığım Visual Snapshot Converter dışında bu işi yapan program yok. Ama benimki daha şekilli oldu :))

Denemek isteyen buyursun, sonuçta deneysel bir sürüm daha var burda, proof-of-concept diyebiliriz. Onun için her çevrimden önce programı kapatıp açmanızı tavsiye ediyorum.

 

 

Simplistic Version, SnapToTap R2
Simplistic Version, SnapToTap R2

Nasıl kullanacaksınız?

Kolay: Yükle, sıkıştır, kaydet.

Detaylı anlatım:

1.Sadece Zx spectrum 48k SNA formatında dosyaları çevirir. Bir SNA dosyası bulunuz. Bu dosyalar tipik olarak 49kb boyutundadırlar.

2.”Open 48k Sna” butonuna basın ve bu dosyayı seçin. Dilerseniz show memory map seçerek zx spectrum’un ram’inin grafiksel olarak görüntülenmesini sağlayabilirsiniz.

3.Otomatik olarak sıkıştırma penceresine geçilecek, “Compress” butonuna basınız.

4.Sıkıştırma işlemi karışık ve yavaş. 100% olana kadar bekleyiniz. Hiçbir düğmeye basmayınız.

5.100%’e ulaşınca “APPLY” butonuna basarak değişiklikleri onaylayınız.

6.Çıkış penceresinde loader seçimi yapınız. Şu anda sadece microdrive ve teyp var, ileride +3Dos disk yükleme programcığını da ekleyeceğim, şu anda sürücü lastiğim kopuk olduğu için deneyemiyorum 😀

7.”Save” butonuna basın.

Bitti.

Son Sürüm için aşağıdaki bağlantıyı takip edin eski sürümler için sol taraftan “Downloads and Development” bağlantısını takip edin:

Snaptotap 2.4 güncellemesi

 

 

ZX Spectrum: Elite Collection (iPhone)

25 yıllık yazılım firması “Elite”, yeni iTunes uygulamalarını duyurdu:

Bugünden itibaren iPhone kullanıcıları, sadece 56 Pence’e (1$’dan az) zx spectrum emülasyonu yapabilecekler. Elite Kolleksionundaki oyunlar şöyle imiş:

– Turbo Esprit #3 on top 100 best games, voted for by visitors to World of Spectrum
– Saboteur #10 on top 100 best games
– Chuckie Egg the classic, developed by Nigel Alderton
– Harrier Attack inspired by the conflict in the South Atlantic
– Frank Bruno’s Boxing the UK #1 Best-Seller
– Buggy Boy the arcade original driving game

http://www.elite-systems.co.uk/elite/htdocs/user_home.php?show=26

Doğrusu, Chuckie Egg’i düşününce, touch screen kullanarak nasıl oynanacağını bilemiyorum. Kaldı ki, diğer oyunların aksine, bence o oyun sadece ve sadece orjinal 48K’nın kauçuk tuşlarıyla mükemmel oynanabilir.