Game Developers Turkey Jam 2

Türk oyun geliştiricileri ekibinin arada sırada düzenlediği JAM etkinliğine bu sene ben de birkaç saat ayırabildim. Hafta sonu panik yapmadan, herhangi bir işimi aksatmadan katıldığım bu etkinliğe elbette bitmemiş bir oyun ekleyebildim. Merak edemler jam sitesinden oyuna bir göz atabilirler. Oyunun adı “Crap Tycoon”.

http://gdtjam.com/jam2/

Jam’in teması “salgın” idi. Ben de tycoon türü oyunları seven biriyim. Yani yönetim oyunları. Ali’nin dediği gibi, tycoon oyunları biraz fazla iddialı bir jam için, bunu bile bile yine de başladım. Fakat bu oyun hala küçük. Binanıza hastalıklı insanlar yaklaşıyor. Amacınız belirli bir sağlıklı insan sayısına ulaşmak. Bu arada hastalığın yayılmasını önlemek, ölüleri gömmek gibi vazifeleriniz var.

Oyun henüz bitmedi. Bu haliyle biraz oynanabiliyor. Jam sitesindeki diğer oyunlara da göz atmanızı tavsiye ederim. Puanlama ve yorum yapmayı da unutmayın! Bana 5 yıldız vermeyenin alnını da karışlayacağımı ekleyeyim 😀

İyi eğlenceler…

Diablo 3 ve Senaryosu… (ve Jay Wilson)

O kadar çok duydum ki, “diablo 3ün senaryosu çok kötü” diye. Fakat kimse nasıl olması gerektiği konusunda bir fikir vemiyor. Açıklıyorum arkadaşlar, d3’ün senaryosu olması gerektiği gibi, eksiksiz. Bu hikayeyi toparlamanın başka bir yöntemi yok, ve ulaşabileceğiniz varyasyonlar içinde top3’e girer.

Peki herkesin derdi ne? Sorun interaktif anlatı ile sinemada kullanılan çigisel anlatımın bir türlü örtüşmemesi. Şöyle ki, biz diablo’yu sinema filmi olarak izleseydik, doğrudan Tyrael ile özdeşleşecektik. Tyrael’in yaptığı hatalarda üzülecek, gösterdiği fedakarlıklarda böbürlenecek, kahramanlıklarda sevinecektik ve sonunda diablo öldüğünde öyle keyiflenecektik ki, Tyrael’in bu uzun yolcuğunun sonunda dönüştüğü “bilge” gibi hissedecektik kendimizi. Fakat o da nesi, bu bir film değil ve biz bu hikayede figüran rolündeyiz. Arka planda yer yer Tyrael’in peşine takılarak side-kick bile olmadan, ona yardım eden isimsiz kahramanız. Hikaye içerisinde en ufak bir rolümüz bile yok. Halbuki diablo 1’de öyle miydi? Başrolde oyuncu vardı, kimsenin girmediği, girenin geri dönmediği bir katedrain derinliklerine, oradan cehennemin dibine gitmiştik. Sonunda diablo’yu öldürdüğümüzde diablodan çıkan ruhtaşının alnımızın ortasına girdiğini görmüştük. Tabii o zaman yönettiğimiz savaşçının bunu bilerek yaptığını anlamamıştık, yine de başrolde bizdik. Diablo II ile birlikte hikayenin merkezinden çıktık çünkü çoklu oyuncu sistemi öne çıkıyordu, battle.net servisleri daha gelişkin idi. Bu durumda kalabalık bir grubu (8 multiplayer oyuncuyu) protagonist haline getirmek gerekiyordu.Malesef yazar ekibi kötü bir iş çıkararak kahraman olarak Tyrael’ı seçmeyi karar verdiler. Bu diablo 3’ün gidişatını mecburi bir yöne sokan hatalı bir hamle sayılabilir.

Fakat, bu hikayenin kötü olduğu anlamına gelmiyor. Aksine, bir senaryo eğitmeni olarak, sinema anlatısı olarak hikaye mükemmel. Fakat katarsis yaşamamıs mümkün olmuyor çünkü tyrael ile özdeşleşmemiz mümkün olmuyor. Hatta öyle ki, tyrael hakkında herhangi bir hissiyata kavuşamıyoruz. Bizim için vendor kadar önemsiz bir NPC haline geliyor. Oyun ekibi, senaryo ekibinin yazdığı Tyrael hikayesini oyuna entegre etmeyi de başamıyor. Sanırım burada Jay Wilson’ın genel olarak bir loser olmasından ileri geliyor olabilir. Hemen bakalım:

1998 – King’s Quest: Mask of Eternity – Kalite Kontrol
1998 – Blood II: The Chosen – Baş Tasarımcı
2003 – Impossible Creatures – Baş Tasarımcı
2003 – Homeworld 2 – Tasarıma birkaç ufak katkı
2004 – Warhammer 40k Dawn of War – Tasarım ve Hikaye
2007 – Company of Heroes – Kıdemli Tasarımcı (pek birşey yapmamış demek oluyor)

Yukarıdaki liste Jay’ın CV’si. 1998’den beri bu işin içinde, 14 yıldır. Fakat tasarladığı oyunların hiçbiri diablo’yu emanet edeceğiniz türden değil. Diablo eline tamamen cilalı bir konsept olarak verilmesine rağmen altından yüz akıyla çıktığına inanmıyorum. Diablo’nun bu hali Jay’den başkasının sorumluluğu değildir. Oyunun geneline bakamayan, dar bir perdeden “alın lan oynayın işte” diyerek kendini sıyırdığı bir tasarımcı.

Umarım blizzard en kısa yoldan onu Relic’e geri atar da o da yan sanayi oyunlarını yazmaya devam edebilir.

A nation of wind…

Şöyle ki, bugün Jameson Wilkins’in “a nation of wind” oyunu ile tanıştım. Bağımsız oyun meraklıları bu ismi önceden tanıyorlardır belki, benim için ilk oldu. Bu arkadaş game design mezunu, bir oyun geliştiricisi. Geliştiricisi ama öyle cafcaflı diller kullanmıyor, gamemaker ile yapılmış bu oyun.

Oyunu akşam 7 gibi makineme kurdum, ve saat sabahın üçü. 7 saat oynamışım. Diabloyu bile bu kadar uzun oynamamıştım. Oyunun ciddi tasarım sorunları olmasına karşın kendisini sevdirdi bana. Bir kere oynanabilirlikde ciddi bir aksaklık yok, bu iyi birşey, grafikler güzel, hatta bizim gibi 16bitlerden gelenler için çok güzel, aksiyon ile strateji iç içe, RTS gibi birşey hatta, tek fark hareketli birlikler oluşturmak yerine sıkı bir defans kurmanız, tower defence ile dune II karışımı birşey. Altın, taş, tahta ve yiyecek üretiyor, bunlarla dikilitaşları kontrol edip çıkış kapısını açıyoruz, çıkan bölüm sonu canavarını kesip sonraki bölüme seçiyoruz.

anow

Tasarım sorunlarından kastım nedir, onu da açıklayayım. Tabii oyun henüz beta aşamasında, bu sorunlar sonradan düzeltilebilir fakat, oyunda tek saldırı binası silahlı kuleler. Oyunda binaların çalışması için herhangi bir enerjiye ihtiyacınız yok. Oyunun ilk 20 dakikasında bu kulelerden inşa etmek vakit alıyor çünkü pahalılar, ve odun, taş, para hepsini toplamak biraz zaman alıyor. Fakat 20 dakikadan sonra kaynak o kadar bol oluyor ki (kaynaklar asla tükenmiyor ve ben genelde 1 taş parçası bulsam etrafına 8 maden kurarak aynı taştan 8 birim taş çıkarıyorum), oyun size binaları etrafa spamlemekten başka bir çare bırakmıyor. Normalde duvar çekmek yerine turretten oluşturuyorum duvarları, yoksa çıkan odunlar madenler zaten kullanılamadan çöpe gidiyor.

Sadece bu değil, oyunun ilk leveli ile son leveli arasındaki tek fark bölüm içerisindeki düşmanların zorluk derecesi. Bir hikayesi yok, ilerlemiyor, farklı zorlukta adalarda dolaşıyoruz, ve (henüz ulaşamadığım) siyah küre adaya (death star?) ulaşmaya çalışıyoruz.

Bu iki önemli probleme karşı oyun çok zevkli, en azından bir bakın, zaten tamamen ücretsiz:
http://nationofwind.tumblr.com/download
(zip olanı indirmenizi tavsiye ederim.)

Neyin nesidir bu RETRO?

Gittikçe popülerleşen ve her katmanın jargonuna yerleşmekte olan “Retro” denilen şey aslında nedir, çok kısa açıklayacağım. Sözlüğe bakmadım, ama kendi kelimelerimle anlatayım.

En güzeli bir karşılaştırma yapmak,
Örneğin, eğer 1982 yapımı bir zx spectrum alıyor ve bunu kullanıyorsanız, bu “nostaljik” bir üründür. Daha da eskiye giderse antika denir.

Retro, bir nostaljik ürünün, bugünün imkanları ve şartları ile yeniden yaratılmasıdır. Retro bir ürün, zx spectrum’unuza takacağınız Divide arabirimi olabilir. Harlequin ya da sprinter klonu olabilir. Bilgisayarlar konuşulurken bu “retro” biraz manasız geliyor çünkü z80 asla üretimden kalkmadığı için pek retro sayılmaz. Daha iyi bir örnek vereyim, eğer murat 124 marka arabayı bugünün malzemeleriyle fakat geçmişin üretim ve tüketim alışkanlıklarına göre yeniden üretirsek, bu retro bir ürün olur. Gidip 80 model bir 124 alırsanız ise bu nostaljik bir üründür.

Örneğin, Retrojen dergi, tasarımda 64’ler’in izinden gitmeye çalışıyor, fakat tasarımı Corel Draw ve Ai yardımıyla yapıyorum, bu dergi, retro bir ürüne benzetilebilir.

Basinc v16r3

23 nisanda WOS üzerinde yayınlamıştım ama buraya eklememiştim, bundan sonra buraya ara/beta sürümleri ekleyeceğim. Son stabil sürümü ise Basinc sayfasından alabilirsiniz .

Unutmadan, beta sürümler genellikle stabil sürüm kadar iyi olurlar güvenle kullanabilirsiniz:

İndir – Basinc Zx Spectrum Emülatör ve Sinclair Basic Geliştirme Ortamı V16r3

Vefa Lök yapımı Zeka Kutusu Kırılmış Sürümü…

Zeka Kutusu Amiga

Biliyorsunuz ki -bu aralar pek bununla uğraşmasam da- yıllardan beri süre gelen bir projem var ve bunun sonucu olarak 8 ve 16bit zamanından kalma türk yazılımlarının peşine koşuyorum. En güzelleri amiga yazılımları tabiiki, onların arasında da büyük yeri vefa lök arşivi tutuyor. Daha önce Vefa Lök, tüm arşivini internete açmış ve bana da sitemde bir kopya tutma iznini vermişti, ben de bu durumu önceki bir blog mesajımda duyurmuştum (ilgili mesaj halen burada ve neredeyse tüm vefa lök yazılımları bulunuyor). Sorun şu ki tüm yazılımlar orjinal haliyle DMS imajları biçminde durdukları için çoğunun kopya koruması olduğu gibi duruyor. O blog mesajında bazı oyunların kopya korumalarını geçmek için gerekli kodları da yazmıştım. Bugünün üşengeç emülatör kullanıcıları için pek de kabul görmeyen bir metod.

Bugün, Codetapper tarafından kırılmış olarak Zeka Kutusu’na rast geldim ve siteye ekliyorum. Aşağıddaki linke tıklayarak indirebilirsiniz.
İndir – Zeka Kutusu Cracked ADF

Elder Scrolls seneye Online hale geliyor!

Bethesda’nın dün yaptığı açıklamada, Skyrim Online’ın önümüzdeki yıl başlayacğını duyurdu.

Şimdiden oyunun yüzbinlerce solo oyuncusu bulunuyor. Bu kadar işimin arasında ben bile 90 saatimi skyrim’e ayırmışım. Normal bir oyuncu en az 200 saatini bu oyuna veriyor. Eğer online sürümünde de bu tadı yakalayabilirlerse, skyrim online, world of warcraft’ın tek rakibi olabilir.

Burada biraz çok oyunculu evrenlerin solodan farklarını tartışmak lazım. Soloda mükemmel işleyen birçok şey çok oyunculu hale geldiğinde yerle bir oluyor. Bir kere oyunun suyunu çıkarmış olan oyuncular için her oyun çok küçüktür. Skyrim’de tek başınıza ordan oraya uçuyorduk, uzun yollar yürümeye gerek yoktu, şimdi realtime evrende bütün bu yolları bir şekilde tepmemiz gerekecek, instance mı olacak yoksa spawn canavarların önünde kuyruk mu olacak 😀

Ya bak braben’i hatırladım yine, hadi braben yaşlandık artık, frontier online nerede? Son yolculuğuma çıkmadan önce bir uzay tüccarı olmak istiyorum 🙂

LEGEND OF GRIMROCK!

Eğer daha önce Legend of Darkmoon (Eye of the Beholder II) oynamış olan varsa, ve o günleri tekrar yaşamak isteyen varsa, bire bir aynı keyfi veren bir oyun çıktı piyasaya. Bağımsız oyun üreticilerinden biri, firmanın ismini bile söylemeyeceğim, çünkü öyle bir oyun yapmışlar ki, yakında hepimiz tanıyacağız bence bu ismi.

Legend of Grimrock, bir Zindangezer oyunu... (ben uydurdum, zindangezer diye bişey yok)

Legend of Grimrock, bence bir Eye of the beholder remake’i. Evet konu farklı ama oyun içi materyaller, oynanış, oyunun dengeleri, neredeyse birebir aynı. Grafikler ve animasyonlar ise gayet başarılı. Günümüz modern bilgisayarlarında sırıtmayacak kadar güzeller.

Tabii türün meraklılarına göre bir oyun, her bünyeye uymaz. Biraz 80’lerden kalma biri olmanız lazım çünkü oyunda gerçekten kağıt kaleme ihtiyaç duyuyorsunuz. Neyse ki haritayı kendi çıkarıyor artık ama büyü kombinasyonlarını bir kağıda not etmek gerekiyor 😀

Çok başarılı, her d&d severe rahatça tavsiye edebileceğim bir oyun. Ayın 18’ine kadar da indirimde, 13$ (25kıvrık).

İyi eğlenceler

Before I forget: Vintage thoughts